Как установить машины в NFS Most Wanted 2005
С каждым днем для игры NFS Most Wanted 2005 появляется все больше новых машин, которые можно добавить в игру. В связи с этим возникает и количество желающих установить эти машины, однако не все знают, как установить машины в NFS Most Wanted 2005 года правильно. В этой статье мы бы хотели ясно и понятно рассказать о том, как же всё-таки установить машину в Need For Speed: Most Wanted 2005 года. Для начала нам необходимо найти саму машину. Найти и скачать машины для NFS Most Wanted Вы можете на нашем сайте. После того как нашли понравившеюся машину, следуем инструкции чуть ниже.
Подготовка NFS Most Wanted для установки машин
Перед тем, как установить машины для NFS Most Wanted 2005, необходимо перед эти подготовить саму игру, а именно установить необходимые патчи и дополнения. Только после этих действий моды будут работать корректно.
Как установить машины для NFS Most Wanted 2005
После того, как Вы сделали вышеперечисленные действия и подготовили игру для установки машин, можно приступать к самой установке машин. Следуем инструкции чуть ниже.
Кривые колеса у машин, что делать?
В случае, если Вы установили машину для NFS Most Wanted 2005 и у нее оказались кривые колеса, то Вы просто используете русскую версию Need For Speed: Most Wanted, в которой указана другая локализация. Чтобы исправить эту проблему, необходимо скачать патч для корректной работы ModLoader на русской лицензии от Софт Клаба. О нём мы уже говорили чуть выше в инструкции по подготовке NFS Most Wanted для установки машин. Также решить эту проблему можно установив английскую версию NFS Most Wanted. Есть и другие способы решения этой проблемы, найти которые Вы можете на нашем сайте.
Как Вы видите, добавить машины в NFS Most Wanted 2005 достаточно легко и просто, необходимо лишь правильно подготовить игру перед установкой машин и правильно их установить. Надеемся, что мы ответили на Ваш вопрос о том, как установить машины в NFS Most Wanted 2005. В случае, если у Вас остались какие-либо вопросы, то задавайте их в комментарии под этой статьей. Приятной игры с новыми машинами.
Замена авто в мост вантед
Патчи, программы и новые автомобили для серии игр Need For Speed. Самый большой архив файлов для NFS на www.nfsko.ru |
Файловый архив Все файлы для Need For Speed Shift 2! Все файлы для Need For Speed Hot Pursiut! Все файлы для Need For Speed Shift! Все файлы для Need For Speed Undercover! Все файлы для Need For Speed Pro Street! Все файлы для Need For Speed Carbon! Все файлы для Need For Speed Most Wanted! Все файлы для Need For Speed Underground 2! Все файлы для Need For Speed Underground! Все файлы для Need For Speed Hot Pursiut 2! Все файлы для Motor City Online! Все файлы для Need For Speed Porsche Unleashed! Все файлы для Need Fro Speed High Stakes! Все файлы для Need For Speed Hot Pursiut! Все файлы для Need For Speed 2! Все файлы для Need For Speed Road & Track! Файлы не вошедшие в другие разделы, относящиеся ко всем частям Need For Speed! Всего в файловом архиве сайта 83 подкатегорий и 747 файла(ов).
| ||
Копирование любой информации с сайта без согласия администрации запрещено.
Как установить новую машину в NFS Most Wanted правильно (Инструкция)
Инструкция по правильной установке новых машин в игре Need for speed Most Wanted
Для корректной работы модов (машин) выполнение всех нижеперечисленных пунктов обязательно!
1. Устанавливаем обязательно английскую версию игры Most Wanted.
2. Скачиваем и устанавливаем патч 1.3.
3. Скачиваем и устанавливаем программу Mod Loader.
4. В процессе установки Mod Loader установщик предложит установить
кроме самой программы один автомобиль — Ferrari 360 Spider. Оставте
галочки как есть.
5. После установки Mod Loader на рабочем столе должен появится ярлык
«Need for Speed™ Most Wanted (Mod Loader)». Если Вы хотите играть с
новыми машинами то нужно запускать игру с этого ярлыка, а если со старыми то запускайте тем ярлыком который был создан при установке игры.
6. Запустите игру с ярлыка «Need for Speed™ Most Wanted (Mod Loader)»,
чтобы проверить работоспособность игры. Если все правильно сделали на
загрузочном игране внизу появится надпись вроде «Most Wanted Mod Loader initialize».
7. Заходим в раздел «My cars» и ищем автомобиль Mercedes SL65. Если вместо него Ferrari 360 Spider, значит все получилось!
8. Все следующие моды устанавливаются путем простого копирования папки «ADDONS» в папку с установленной игрой Most Wanted.
P. S. После всего проделанного можно установить русификатор.
Исправление «кривых» колес в игре Need for Speed Most Wanted
Если Вы хотите оставить русскую озвучку и не хотите переустанавливать свою игру — есть другой вариант исправления колес.
1. Сделайте резервную копию файла «GlobalMemoryFile.bin» который находится в папке Need for Speed Most WantedGLOBAL.
2. Скачайте и замените его файлом отсюда.
Внимание! Этот способ проще но он может отключить отражения на автомобилях в меню игры. Но в самой гонке все останется в норме.
LEFTREVERSE, #RIGHTREVERSE – думмики для белого света на задних фарах (при движении задним ходом)
LEFTHEADLIGHT, #RIGHTHEADLIGHT – свет передних фар. Горят постоянно и независимо от темпа езды.
SPOILER – место крепления игрового спойлера; координаты думмика – это место, где будет стоять «ножка» спойлера.
При установке нескольких думмиков одинакового эффекта, следует создавать копии и дописывать им номера в квадратных скобках, например #LEFTBRAKELIGHT, #LEFTBRAKELIGHT[0], #LEFTBRAKELIGHT[1], …, #LEFTBRAKELIGHTw34;. Программа Zmodeler 1.0.7b делает это сама.
6) Объекты-повреждения. Кроме всего прочего в игре есть нехитрая модель повреждений. Для пользовательского автомобиля (т.е. для гонщика) она заключается в повреждении кормы, передка правого/левого переднего/заднего участка бока. Они появляются в гонке (режиме свободной поездки) при ударе соответствующими участками автомобиля. За них отвечают особые детали (каждая для одного из шести секторов автомобиля). Эти детали накладываются прямо поверх неповрежденного корпуса. Вот названия для них:
KitNNdamage0frontQ – передок автомобиля.
KitNNdamage0rearQ – корма автомобиля.
kitNNdamage0frontrightQ – правая передняя часть бока.
kitNNdamage0frontleftQ – левая передняя часть бока.
kitNNdamage0rearrightQ – правая задняя часть бока.
kitNNdamage0rearleftQ – левая задняя часть бока.
7) Общие примечания:
— Как вы уже заметили, на многих деталях есть такой параметр Q. Я уже упоминал, что он может принимать значение a, b, c, d, e. Это параметр для качества детали. Он позволяет обеспечить наилучший вид детали в частности и автомобиля вообще, и в то же время позволяет экономить системные ресурсы (для обладателей маломощных «бюджетных» компьютеров это довольно важно). Детали с параметром «а» включаются в гараже/магазине и при приближении к автомобилю камеры ближе 20 метров, детали «b» на расстоянии от 20 до приблизительно 55-60 метров (для краткости их можно делать одинаковыми с «с»), детали «с» с 55-60 до 90 метров, детали «d» активируются с 90 до 120-130 метров, детали «e» (самые низкополигональные) от 120-130 и дальше. Разумеется, эти параметры зависят от настроек графики. При создании модели необходимо создать все качества модели, иначе боты, участвующие в соревновании на вашем автомобиле будут пропадать, стоит им отъехать на эти самые 20 метров. Точно так же пропадет и ваш автомобиль, если вы установите слишком далекую камеру. Если у вас нет возможности создавать объекты разного качества, просто скопируйте эти детали или пропишите их в файле xlink.txt, в папке с файлом build.bat. Вот пример текста для стокового кузова:
KIT00BODYB=KIT00BODYA
KIT00BODYC=KIT00BODYA
KIT00BODYD=KIT00BODYA
KIT00BODYE=KIT00BODYA
— Детали, имеющие приставку «kit» с параметром NN, следует задавать свои для каждого корпуса.
— Детали, имеющие приставку «kit» с параметром 00, являются общими для всех кузовов, их не надо дублировать для каждого. Т.е. нет нужды копировать пять раз колесо и называть копии kit00fronttirea, kit01fronttirea, kit02fronttirea, kit03fronttirea, kit03fronttirea, kit04fronttirea, kit05fronttirea. Достаточно ограничится одним колесом названным kit00fronttirea, остальные пять не будут работать.
III. Нанесение материалов на объекты:
Но для полноценного авто одной геометрии мало. Теперь всем объектам нужно присвоить материалы. Название материала можно задавать любое, самое главное, чтоб оно было написано латиницей и имело только знаки нижнего подчеркивания («_»), пробел и цифры. Самый главный закон, который следует учесть: «на один материал можно наложить только одну текстуру». Например, в одном файле текстуры могут лежать изображения салона, фар и молдингов. Потому присваивайте один материал на салон, фары и молдинги, чтоб потом текстура легла как надо.
IV. Подготовка текстур автомобиля.
Итак, 3-d модель закончена, теперь приступаем к подготовке текстур. Не буду вдаваться в подробности работы в различных фоторедакторах, затрону лишь то, что имеет непосредственное отношение к конвертированию автомобиля. Сохранять текстуры, не имеющие альфа-маски надо в формате dxt1 (no alpha). Текстуры, имеющие альфа-маску сохраняем в dxt3. Будьте внимательны – объекты, на которые в игре наложена текстура с альфа-маской, иногда становятся полупрозрачными!
V. Работа с папкой, в которой лежит файл build.bat.
Итак, теперь мы подобрались к той заветной папке, которая и обеспечит нашему авто путевку в игру.
2) Теперь подробнее разберем работу с txt-файлами.
Texdefn.txt
В нем прописаны названия текстур на жестком диске и названия тех же текстур после того, как они попадут в игровой файл-контейнер TEXTURES.BIN. Открываем его и видим:
[tpk]
Identifier=CARTEXTURES
PipelinePath=GlobalPipelineCarTemplateTexturesCARNAME.tpk
XName= CARNAME
Output=outputCARSREPLACE CARNAME TEXTURES.BIN
Редактируем шапку. Вместо CARNAME везде прописываем название того автомобиля, который вы собрались заменять.
Перейдём к созданию записей о текстурах. Каждый блок [texture]обозначает один dds-файл в BIN-контейнере. Он состоит из трех строчек и содержит в себе информацию о названии текстуры на жестком диске (они все должны лежать в той же папке, что и build.bat) и названии текстуры в BIN-контейнере.
[texture]
Name=MISC
File=MISC.dds
Строка Name означает название текстуры в BIN-контейнере. Будьте внимательны, с этими названиями работает игра! К сожалению, мы можем задавать только заданные названия текстур. В противном случае они не будет работать. Вот допустимые названия текстур:
ENGINE
MISC
MISCN
TIRE
TIREN
INTERIOR
INTERIORN
BADGING
BADGINGN
SKIN2
SKIN3
SKIN4
SKIN1
LOGO
DRIVER
TREAD
TREADN
RIMBLUR
RIM
NEON
DOORHANDLE
SIDELIGHT
BADGINGEU
SKIN1B
Строка File – название dds-файла в папке, в которой лежит файл build.bat. Он будет импортирован в игру под новым названием – тем, которое записано в строке Name.
Примечание:
— Имя в строке Name не должно превышать 23 символа. Из этих 23 добавляется еще название авто и знак подчеркивания («_»).
Matlist360.txt
В нем прописаны названия материалов в 3-d модели, их характеристики и текстура, накладываемая на них. Содержит он в себе строчки с записями о материале (одни строчка – один материал) в виде
позиция колес
в формате x,y,z,w (x=координата колеса в продольной оси, y=координата колеса в поперечной оси, z=положение колеса по высоте, w=размер колес)
patch float bin:0x3f7f0 1.28
patch float bin:0x3f7f4 0.8
patch float bin:0x3f7f8 0.0
patch float bin:0x3f7fc 0.30
patch float bin:0x3da60 1.28
patch float bin:0x3da64 0.8
patch float bin:0x3da68 0.0
patch float bin:0x3da6c 0.30
Точно так же и для остальных колес. Когда все будет готово, сохраняем файл в папку с моделью и текстурами. Затем закидываем все куда следует и любуемся результатом. 🙂
Если что-то не так, поправляем.
Зайдем в директорию output/CARS_REPLACE/SL65, откроем Блокнотом файл FE.MWPS
manufacturer
manufacturer
patch dword bin:0x8954 32
[car]
name=имя которое будет показываться в игре.
manufacturer= MANUFACTURERNAME
internal=CARNAME
modloader=0.2
MANUFACTURERNAME – название производителя.
CARNAME – название авто, которым заменяете. Это название папки с авто, только написанное строчными буквами.
Чтобы не наблюдать логотипы от Ferrari 360, поменяйте текстуры в файлах SECONDARYLOGO.BIN и N-MANUFACTURERNAME.BIN.
IX. Ну вот пожалуй и все. Данный туториал не является самым полным не планете, он создан для понятного изложения минимума, необходимого для создания приличного автомобиля. Если вы хотите создавать по-настоящему шедевральные моды, то этой информации вам будет маловато – вам нужно будет заниматься самосовершенствованием. Общайтесь с более опытными моделлерами, читайте соответствующие темы на форумах. Описать абсолютно все в одном туториале невозможно.