Почему в half life 2 русские машины

Содержание

Так что же случилось с третьим эпизодом Half-Life 2?

half life header

15 лет назад вышла Half-Life 2: Episode One — замечательная игра, но именно с нее начался путь серии в тьму.

В Valve хотели дать игрокам «больше Half-Life 2», но не совсем понимали, как это сделать

Half-Life 2 стала хитом и феноменом. Игра не только отлично продалась, но и неплохо продвинула тогда еще совсем молодой сервис Steam. Поэтому в Valve игра считалась главным проектом, который нужно активно развивать. В интервью PC Gamer UK в апреле 2005 года один из геймдизайнеров игры Роберт Уолкер прямо так и сказал: «Нашим фанатам нужно больше Half-Life 2, именно это мы им и намерены дать». В то же время в компании не хотели тратить на разработку новой игры много времени — ведь Half-Life 2 и так делали шесть лет. Даже сам Гейб Ньюэлл тогда прямо говорил, что игрок будут счастливы поскорее увидеть продолжение истории и компания постарается этот запрос удовлетворить.

Поэтому следующим проектом во вселенной Half-Life должно было стать дополнение Aftermath, которое покажет последствия уничтожения Цитадели в финале второй части. Разработчики сразу планировали выпустить его только в Steam, чтобы сэкономить время еще и на дистрибуции. В процессе разработки родилась концепция трилогии дополнений, поэтому Aftermath и переименовали в Half-Life 2: Episode One. Все три эпизода студия планировала выпустить до 2007 года.

hl ep 1 01

В ходе разработки эпизодов Valve прогнулась под собственными амбициями

Изначальная идея была такая: делать не просто дополнения, а самостоятельные, насыщенные, но короткие игры, разработка которых займет минимум времени. Но разработчики начали нарушать этот принцип в первом же эпизоде. В студии задумали сделать Аликс Вэнс постоянной спутницей Гордона Фримена, из-за чего пришлось серьезно переписывать ИИ персонажа, учить Аликс корректно реагировать на действия Гордона и как-то их комментировать. Заодно был серьезно переработан и интеллект врагов — все это уже выходило за рамки «дополнения» и растягивало разработку.

«Мы люди, которые любят создавать… Но мы не ловим кайфа от маленьких проектов. Мы не может просто выбросить что-то и наблюдать как на это отреагируют фанаты» — бывший главный сценарист Half-Life Марк Лэйдлоу

Но Episode One все же вышел вовремя и отличался скромной продолжительностью — это был действительно эпизод буквально на полтора часа геймплея. А вот Episode Two уже сильно отстал от графика и еще сильнее вымотал разработчиков — создатели игры не удержались и напихали в игру механик и уровней, который тянули на почти полноценную номерную часть. Это показало Valve неэффективность такого подхода и слишком сильно задрало планку для финала трилогии. Второй эпизод вышел в октябре 2007 года; было понятно, что третий уезжает на более поздний срок, чем конец года, а Valve вовсе не стала ничего говорить по этому поводу — и молчание затянулось.

hl ep 1 02

Об окончательной смерти третьего эпизода Half-Life 2 стало известно только в 2011 году

Слухи о том, что вместо третьего эпизода Valve делает полноценную Half-Life 3, поползли еще в конце нулевых, но это всегда были все лишь слухи. В начале 2010 года издание Game Informer сообщило, что никаких эпизодов в планах Valve на текущий год нет. А уже в 2011 году в интервью журналу Develop Гейб Ньюэлл дал четко понять, что третий эпизод отменен. Ньюэлл сказал, что Valve больше не заинтересована в эпизодических играх и привел Team Fortress 2 как пример того, как компания теперь собирается развивать свои проекты.

«Мы прошли через эпизодическую модель и теперь мы двигаемся к еще более коротким циклам разработки. Я считаю, что “игры как сервис” — это квинтэссенция эпизодической модели сейчас» — Гейб Ньюэлл

На тот момент у фанатов был минимум зацепок к продолжению: три официальных арта отмененного третьего эпизода и Portal 2. Там вскользь упоминалось, что корпорация Aperture Science экспериментировала с технологией телепортации на ледоколе «Борей» — именно к нему Гордон Фримен отправился в финале второго эпизода.

В 2017 году бывший сценарист Half-Life Марк Лэйдлоу слил в сеть сценарий третьего эпизода — но не совсем официальный

Сам Лейдлоу уволился из Valve еще в 2016 году. В июле 2017-го он рассказывал, что третий эпизод должен был стать его прощанием с серией Half-Life, над которой он работал еще со времен первой части. Собственно, уже в первом и втором эпизоде он работал над сценарием не один, «обучая» новых авторов. В августе 2017 году Лейдлоу на своем сайте выложил заметку под названием Epistle 3 — это было письмо от имени Гордона Фримена с пересказом сюжета потенциальной Half-Life 2: Episode Three, только с измененными названиями. Переводов этой утечки в сети достаточно.

Многие издания писали об этом посте как об официальном сценарии отмененной Half-Life 2: Episode Three, но сам Марк быстро прояснил, что это не так. У третьего эпизода никогда не было утвержденного сценария, а пост Лэйдлоу — это лишь его видение того, куда могла бы пойти история игры дальше. Он сам отметил, что в процессе разработки в этом сценарии наверняка многое поменялось бы. Но изголодавшихся по Half-Life фанатов неофициальный статус этой утечки волновал слабо — ничего лучше у них все равно не было.

hl ep 1 06

Вскоре после публикации Epistle 3 запустилось несколько фанатских проектов по продолжению Episode Two, сделанных по сценарию Марка Лэйдлоу

Произошло это молниеносно — анонс фанатского проекта Project Borealis состоялся уже в конце августа, спустя считанные дни после поста Лэйдлоу. Причем речь идет именно о фанатской игре, а не просто модификации — авторы даже в качестве движка выбрали не Source, а Unreal Engine 4. К началу 2018 года над игрой работало 60 фанатов. Апдейты о процессе разработки выходили регулярно до марта 2020 года — с тех пор статус проекта неизвестен. Да и до геймплея дело так и не дошло — куда чаще разработчики делились музыкой и концепт-артами (для фанатского проекта очень, кстати, хорошими).

Другая глобальная попытка воссоздать третий эпизод по сценарию Лэйдлоу называет Borealis Alyph. Эта игра разрабатывается уже на базе движка Source, но с серьезными графическими улучшениями, если верить создателям. В команде разработчиков уже около сорока человек, а ведется работа также с 2017 года. Этот проект сейчас выглядит более живым — последнее видео с демонстрацией геймплея выходило три месяца назад. И хотя подобные замашки выглядят слишком многообещающе, все мы помним историю Black Mesa, которая мариновалась много лет и все-таки вышла, оказавшись при этом отличной игрой.

На сегодня единственный способ хоть как-то поиграть в третий эпизод Half-Life 2 — это мод Episode 3: The Closure, вышедший в 2016 году и не имеющий никакого отношения к сценарию Лэйдлоу. Трудился над дополнение всего один человек — на разработку у него ушло пять лет. Это огромная модификация часов на шесть прохождения — с сюжетом и даже кат-сценами. Но в фанатской среде у мода дурная репутация из-за того, что автор поставил ролики от третьего лица, заставил Гордона говорить и вообще очень свободно обошелся с каноном Half-Life.

Что ждет серию дальше?

Приготовьтесь к небольшим спойлерам! В прошлом году Valve наконец-то оживила франшизу, выпустив VR-игру Half-Life: Alyx с Аликс Вэнс в главной роли. И хотя игра позиционировалась как приквел, финал ее развернулся ровно там, где закончился Episode Two. Старая концовка эпизода была переписана, а Гордон Фримен вернулся в игру. Поэтому можно точно сказать, что наработки Лэйдлоу больше не актуальны.

Что же до Half-Life 3 — с ней понятнее не стало. Но уже упомянутый выше геймдизайнер Робин Уокер в интервью перед выходом Alyx прямо заявил, что VR-игра — это возвращение Half-Life.

Источник

Раскрыта судьба Half-Life 3

pic ec934d8dc97a8a1ae99eaa0c07c23cdc

Компания Valve работает над выходом следующей игры во вселенной Half-Life, однако ее релиз не состоится в ближайшее время. Об этом в видео на своем YouTube-канале сообщил блогер Тайлер Маквикер (Tyler McVicker).

Материалы по теме

tabloid 4e00c3fd39f44025d4591a346832fca6

В России нет своих GTA и S.T.A.L.K.E.R.

tabloid a321bb9df8af7e4029a77dd14249ab12

Танцор диско

Источники блогера раскрыли некоторую информацию о проектах Valve. Выяснилось, что в студии существует команда разработчиков, которые закреплены за проектом Half-Life. Однако компания не заинтересована в ближайшее время выпустить продолжение популярной серии. Во многом это связано с тем, что силы разработчиков брошены на запуск консоли Steam Deck, которая была анонсирована в июле.

Также Маквикер выяснил, что судьба Half-Life 3 может решиться в ближайшие годы. Valve работает над проектом HLX, в рамках которого может выйти продолжение VR-шутера Half-Life: Alyx. Однако разработку игры могут свернуть из-за непопулярности VR на игровом рынке.

Вместе с тем студия работает над созданием игры под кодовым названием Citadel. Слухи о данном тайтле автор слышал еще в 2018 году. Это кооперативная игра, которая будет сочетать в себе шутер от первого лица и стратегию в реальном времени. Судя по всему, проект будет выпущен в поддержку консоли Steam Deck. «Никаких традиционных шутеров с мышью и клавиатурой в Valve не планируют», — подчеркнул блогер.

В октябре 2020 года глава Valve Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) рассказал, почему не вышла игра Half-Life 3. «Мы перезапускали разработку Half-Life 3 несколько раз», — признался Ньюэлл, отметив, что у команды были проблемы с идеями относительно игры.

Источник

Что было инновационного в Half Life 2?

Пожалуй, каждый из нас слышал о такой замечательной игре как Half Life 2, и что она произвела революцию в игровой индустрии. Но что-же такого примечательного и инновационного мог предложить этот проект?

Начиная с анонса новой части, рекламная компания Valve всюду твердила про их реалистичную графику, продвинутый искусственный интеллект, восхитительную физику и потрясающую лицевую анимацию. Начнём пожалуй с последнего.

Лицевая анимация

Лицевая анимация – неотъемлемая часть любой современной игры. Но в 2004 она была большой редкостью. Именно её нам демонстрирует игра с самого начала.

00014.IwM y9W

Но интересно не только её наличие, но и то как она реализована. Почти все анимации создавались с помощью специальных инструментов. Motion Capture использовался только для некоторых сцен, а также для определения особенностей строения лиц людей, выступающих в роли прототипов для игровых персонажей.

00008.iNQo4L

Графика

Новый игровой движок Source, позволил создавать потрясающую графику. Игрокам представили великолепные детализированные отражения, качественные тени, высоко детализированные (по меркам 2004 года) модели и текстуры. Нельзя не похвалить и визуальные эффекты. Дым и огонь выглядят очень реалистично.

00003.1UjfYZj00006.PlP3SQh00011.gY ys2e

Физика

Но помимо великолепной графики, есть ещё одна вещь которую хвалили все игроки — это божественная физика, которая хороша даже по современным меркам. На протяжении всей игры нас встречают различные, завязанные на физике, головоломки. Решив их, мы сможем продвинуться дальше по сюжету, или получить какую-либо плюшку в виде аптечки или боеприпасов.

00012.bsGws1g00013.qFjXyUZ

Как пример, головоломки на балансирование предметов

Сюжет

Сюжет, а вернее его подача, это то что осталось неизменным со времён первой игры серии. Здесь нет катсцен, диалоговых окон, записок… Вся история подаётся путём общения персонажей между собой и их монологов с протагонистом. Почему «монологов»? Дело в том, что для большей иммерсивности, разработчики сделали главного героя немым. Это позволяет сильнее проникнуться к персонажу и в то же время создаёт комичные ситуации по типу «Передай доктору Кляйнеру, что… ».

Прочие технологии

Но помимо всеобще оглашенных, в Half Life 2 присутствуют и другие технологии, которые заметить достаточно сложно. О них не пишут блогеры, на них не обращают внимание игроки, но они делают игру лучше и сильно упрощают жизнь разработчикам. Примером этому могут послужить инверсная кинематика и lip sync.

Инверсная кинематика

Инверсная кинематика позволяет игре самостоятельно располагать конечности персонажей на любой неровной поверхности. Это позволяет создать убедительные анимации. Как пример, данная технология используется в таких играх как GTA V, серии Assassin’s Creed и других крупных проектах. Но нельзя не упомянуть, что все перечисленное появились спустя много лет после выхода Half Life 2.

00015.huNbue7

Здесь мы видим, как нога Барни адаптировалась под окружение.

Lip sync

Lip sync — технология, позволяющая автоматически подставлять мимику лица и губ под речь персонажа. Она позволяет создавать убедительные анимации, путём малых трудозатрат. Также, lip sync сильно упрощает озвучку персонажей. Актёрам не нужно стараться попадать под движения губ, достаточно просто укладываться по времени.

Half Life 2, это один из тех проектов, играя в который, ты постоянно находишь для себя что-то новое, что ранее не замечал. Несомненно, я упустил многое, что отличало Half Life 2 от других игр того времени. Я лишь поверхностно объяснил про каждую технологию не вдаваясь в детали.

Надеюсь вам понравился мой первый блог. В будущем постараюсь делать более качественный контент.

Источник

Модификации для Half-Life 2, которые стоит пройти каждому

Half-Life — это одна из моих любимых франшиз, каждую из частей которой я уважаю по-особому. Когда громадная доля сообщества уже не надеялась на скорый выход новых глав истории о Гордоне Фримене, на помощь приходила другая — талантливая, но не слишком многочисленная горстка модмейкеров. Одиночные карты или наборы карт, полноценные истории в том же сеттинге или абсолютно новом, или же попытки разнообразить геймплей оригинала — и это лишь малая часть накопившегося за все 15 лет фанатского творчества. Десять наиболее крутых по моему мнению проектов, созданных фанатами вселенной Half-Life на движке Source — как для второй части, так и для эпизодов, как уже вышедших, так и незаконченных или заброшенных — я предлагаю ниже.

MINERVA: Metastasis

00028.8084JFF
Начну с наиболее прогремевшего в своё время проекта, благодаря которому молодой левел-дизайнер Адам Фостер получил приглашение в Valve и даже успел поработать над некоторыми проектами студии, среди которых и Portal 2.

Завязка «Минервы» такова: мы, в очередной раз надевая на себя HEV-костюм и хватая в руки монтировку, отправляемся по запросу удалённого собеседника под кодовым именем… «Минерва», на таинственный остров, заселённый зомбированными трупами и солдатами Альянса, которые развернули в его недрах суперсекретный и высоко охраняемый комплекс с ядерным реактором. Его, собственно, нам и предстоит дестабилизировать. Как и положено, задача будет не из простых, но оно того стоит. В первую очередь из-за достаточно живописного дизайна локаций и интерьеров, в которых интересно бродить и отстреливать инопланетных противников. Автор постарался приблизиться к стилистике оригинальной HL2 и изображённой там архитектуре комбайнов, но изрядно переборщил с геймплеем, превратив каждый уровень в нескончаемое мясо. Уже на первом уровне вы сможете ощутить на себе не только свирепость ручных пёсиков доктора Брина, но и серьёзную нехватку припасов и аптечек. Посему, любителям классического экшена «Минерва» покажется скучной и сложной, но тем, кого цепляет не только геймплей, но и качество картинки, я рекомендую творение Адама Фостера.

Dangerous World

00008.5INy L8
Продолжаем наш поход от простого к сложному. Один из наиболее лёгких, но до сих пор гениальных способов создать мод для Half-Life 2 — это вписать его сюжет в общую хронологию событий оригинала. Говоря иначе, замутить спин-офф. Им может являться как история рандомного повстанца, наводившего шумиху в окрестностях Сити-17 за неделю или год до выхода Фримена из стазиса (как в моде Precursor, например), так и какая-нибудь банальная история, отвечающая на вопрос «Почему нет игры, где ты типа грибок?», в которой кладётся болт на хронологию событий HL2 и эпизодов в принципе, но по возможности делаются отсылки к антуражу оригинала. Словацкий маппер TiiM пошёл дальше и, практически не напрягаясь, связал собственную историю Фрэнка Харрисона с побегом Гордона и Аликс из Сити-17, описанном в Episode One — так и получился Dangerous World, практически идеальный спин-офф, который, не преследуя цели скопировать каждый уголок карт первого эпизода, чудесно передаёт атмосферу неминуемого коллапса и умело подражает оригиналу.

Планировалась ещё одна часть, в которой мы бы наверняка увидели более детальное развитие «отношений» Фрэнка и Пса, а также узнали бы, как та машина из главы «Мостостроитель Фримен» оказалась на другом конце карьера, но словацкий кудесник в какой-то момент отменил проект, тем самым оставив концовку Dangerous World открытой, а затем снова возобновил работу, при этом заявив, что никаких сроков и новостей о прогрессе оглашено не будет. Так или иначе, спин-офф достойный — может, местами коротковат, но разнообразие уровней и геймплейных решений с лихвой всё компенсирует.

Nightmare House 2

00009.qaYcLnz
В западном сообществе халферов в начале десятых Хен Мазольски, он же WeCreateStuff, был довольно известен во многом благодаря своей дилогии хоррор-модов Nightmare House. Сперва это был просто набор карт, по сюжету которого мы попадаем в заброшенный домик, где подвергаемся массированному и целенаправленному запугиванию и сталкиваемся со множеством роялей в кустах, но так и не находим топливо для своей машины.

Вторая часть поднимает планку качества и, пусть не променивает хоррор в духе F.E.A.R. на что-то более креативное, но продолжает подкупать антуражем и достаточно бодрым развитием сюжета. После событий первой части NH мы попадаем в дурку, каким-то образом стягиваем с себя смирительную рубаху и отправляемся искать выход. Попутно с нами пытается связаться некий доктор Ромеро, помогающий нам выйти на истинный путь. В какой-то момент в дело вмешивается отряд SWAT, который предлагает держаться вместе, и здесь начинает работать классический приём чуть ли не всех хорроров — чем ближе мы к выходу, тем больше бойцов погибает в итоге. Одному сносит башку и он убивает сослуживца, а другого в суматохе пожирают зомби. В общем, весело, но жуть как страшно. Даже для любительских модификаций.

G-String

Dark Interval

00031.tcqqutp00029.erHqWz000012.4pBLAdZ

Нечто из ряда вон выходящее удалось создать русскоязычному автору под ником Cvoxalury, который в основном ведёт соцсети на английском (немудрено, ведь HL уважают не только в России и странах бывшего СССР), но иногда публикует отчёты в крупнейшем ВК-паблике про «бета-контент HL2». В проекте Dark Interval сосредоточен, пожалуй, максимум, что можно выжать из концептуальных решений Valve первых лет разработки второй части серии — от строго готического стиля и мрачной, но величавой западноевропейской архитектуры, где на шумных улицах ощущается та самая неповторимая атмосфера книг Джорджа Оруэлла (чего, к слову, не хватает финальной версии), до бескрайних пустошей, канализаций и подземных катакомб, заселённых всякой нечистью из Ксена; от легендарного судна «Борей», на котором обитал штурман Оделл, прообраз Одессы Каббеджа, до мастерской Кляйнера, злых крематоров, утопической подводной базы Кракен и пещеры капитана Илая Максвелла. Графика максимально улучшена, а общая атмосфера достаточно вплотную приближена к концептам и рассказам из книги Raising the Bar.

Конечно, проект до сих пор в разработке и нам доступно для исследования только начало игры от прибытия в Сити-17 до неудачного эксперимента с телепортом, однако всё, что вы увидите в течение этих полутора часов, вас поразит примерно так же, как всех удивила в своё время первая версия Black Mesa. Кстати, есть ещё и перевод субтитров на русский. Будет ли отдельно озвучка не на английском, вопрос слишком с заделом на будущее — но мечтать не вредно, правда?

Mission Improbable

00013.oBdlc1b
А этот проект для тех, кто ищет в Half-Life 2 не сюжета или чего-то уникального в плане геймплея, а эстетики и размаха. Mission Improbable, трилогия карт под авторством Магнара Йенсена — довольно опытного маппера, за плечами которого фанатские карты для Duke Nukem 3D, Day of Defeat, Portal и Team Fortress 2, а также участие в серьёзных коммерческих проектах типа Bionic Commando и Ghost Recon: Advanced Warfighter 2, — не повествует какую-то конкретную историю о конкретном главгерое, а показывает её через призму реалистичного дизайна уровней. Сперва мы попадаем в до жути красивую местность возле маяка, на который нам нужно взобраться с целью сломать радиопередатчик и разобраться с местной братией инопланетных полицаев. Вторая часть дарит нам целый микс из геймплейных моментов, при этом не обнуляя полученные в предыдущей достижения — мы и на багги покатаемся, и полазим по заправке, оккупированной комбайнами, и получим невероятные эмоции от круто заскриптованного полёта на крабснаряде (для справки: это метательная капсула, в которой по лору Half-Life 2 Альянс доставляет хедкрабов с целью заразить определённую местность).

Также нам дадут возможность пообщаться с обитателями базы повстанцев в туннеле — особенно с престарелым инвалидом, которого одолел тот же недуг, что и небезызвестного Стивена Хокинга. Ну в смысле, он будет говорить с нами через речевой синтезатор. В третьей же части окажется, что путь наш лежит в Депо — культовую локацию для каждого фаната HL, ведь именно её по итогу вырезали из финальной сборки Half-Life 2, заменив на не менее ужасающую тюрьму Нова Проспект. Одним словом, Магнар взял не только количеством, но и качеством, сделав упор на каждую деталь карты, на каждую сцену. Пусть и положив болт на какой-то более-менее вразумительный сюжет, отвечающий на такие банальные вопросы, как «кто мы и почему нам нужно туда идти?»

Cube/Hatch 18

00015.4FOeSvp00014.X 4P2cO

Вселенная Other-Life её авторами позиционировалась как малая часть одного большого мультиверса, который включает в себя как и события игр от Valve, так и их альтернативные варианты, или же абсолютно новые константы в бесконечном множестве переменных. Одной из таких оказалась деятельность секретной корпорации SARMA, изобретшая гравитационный куб, экспериментировать с которым нам предлагали в весьма хардкорной модификации CUBE.

В Hatch 18 же нам поведают историю заключённого, который, воспользовавшись ситуацией, бежал из плена комбайнов и укрылся в полузаброшенном исследовательском комплексе времён развала СССР. История интересна, антуражна и визуально очень аутентична всему, что рассказано было когда-либо в рамках модификаций для Half-Life 2. Вот только если CUBE сумел увидеть свет в полном виде, с соблюдением практически всех концептуальных заветов, то «Бункеру 18» не повезло, ибо в процессе разработки второго эпизода у главы коллектива AASC сломался компьютер и практически все проекты, кроме Steam-ремейка «Куба», полетели в помойку. Вряд ли состоится триумфальное возвращение, но всё равно спасибо чувакам за то, что хотя бы немного разнообразили своими проектами мир Half-Life.

Get a Life

00016.cLwooOi

За последние лет десять для HL2 и эпизодов вышло столько глобальных конверсий-кроссоверов, что просто обычные истории про повстанцев, копий Фримена или комбайнов как-то подозрительно скоро меркнут на их фоне, и лучшими в своём роде их назвать уже не выходит. И, пожалуй, только за то, что есть такие конверсии, хочется лишь сильнее ценить старания авторов. Get a Life, может, не такой захватывающий, как все выше представленные, и примитивен в своём естестве, но по геймплею и локациям всё же крайне разнообразен. Мы играем за Алекса Землинского — простого жителя безымянного города с достаточно европейской архитектурой. Его сестра работает над лекарством против лейкемии и в один прекрасный день пропадает неизвестно куда, а протагонист оказывается похищен некими злыми дядьками и вскоре просыпается посреди зомби-апокалипсиса в госпитале.

Underhell

00017.neGeh5G
Последний на сегодня реально достойный проект — это история о Джейке, работнике SWAT, который накануне основных событий теряет жену из-за невыясненных обстоятельств (одна из версий намекает на самоубийство, но речь не об этом). В ходе спецоперации по освобождению заложников протагонист теряет нескольких бойцов, ввязывается в отчаянную погоню за террористами и случайно взрывает бочки с опасной инфекцией, которая активно распространяется по миру. Джейка обвиняют в диверсии, смерти гражданских людей и создании катастрофичной экологической обстановки в штате, посему отправляют в колонию строгого режима, с которой, увы, тоже не всё гладко — на третий день после прибытия протагониста среди сокамерников начинается массовое отравление неизвестным наркотиком, сопровождающееся тошнотой с кровью и летальным исходом. Персонал тюрьмы пытается что-то сделать для замедления распространения сего недуга, но по итогу объявляется чрезвычайное положение, а в коридорах комплекса начинают разгуливать толпы живых мертвецов. Наша первостепенная цель — выбраться из этого ада.

Примерно так можно описать Underhell — ещё одно творение от вездесущего WeCreateStuff. Мод способен за 10+ часов только ПЕРВОЙ главы плюс пролога несколько раз сменить жанровые аспекты — от крышесносного боевика до хоррора, зомби-шутера, классического тауэр-дефенса, квеста и вообще драмы с элементами RPG, кучей озвученных реплик, чётко прописанных персонажей и их реакцией на те или иные события вокруг. В общем, это лютый микс из множества геймплейных ситуаций, удачным антуражем, вечным саспенсом и драйвовым экшеном, качественным левел-дизайном (с ремарками) и довольно насыщенной историей с неожиданными твистами, предательствами и запредельной хардкорностью. Не факт, что его когда-нибудь доделают — вернее, его вообще никогда не доделают, ибо Mxthe и WeCreateStuff, причастные к проекту, ушли в более широкий геймдев. Но так или иначе, даже в недоделанном виде проект уже нагибает половину получасовых копирок оригинальной HL2. И, думаю, будет нагибать даже спустя годы, независимо от того, выйдут ли моды, насилующие сценарий невышедшего третьего эпизода или старые концепты беты 2003 года, или же сольются таким же образом.

И ещё список проектов, которые достойны внимания, но оказались вне основной десятки:

00018.HqipH0v

Источник

Оцените статью
AvtoRazbor.top - все самое важное о вашем авто