Почему в GTA 5 не настоящие названия машин
Многие игроки задаются вопросом почему в ГТА 5 не настоящие названия машин, и большинство до сих пор не знает ответа. Давайте разберемся: что да как!
Прототипы реальных автомобилей
В игре присутствует огромное множество автомобилей разных типов, но ни одна модель не имеет настоящего названия, марки. Все бы ничего, если бы дизайн, физика, характеристики этих автомобилей были придуманы самой компанией. Но все это – реальные автомобили, которые существуют.
Например: Одна из самых популярных моделей игроков – Progen T20 является прототипом всемирно известного автомобиля McLaren P1; еще одна, не менее популярная, модель – Pegassi Zentorno является прототипом смеси автомобилей Lamborghini Veneno, Lamborghini Sesto Elemento и Lykan HyperSport.
Причина ненастоящих названий
Почему же, спросите вы, транспорт не назвали настоящими именами? Ответ совсем прост: настоящие производители автомобилей отказали в выдаче лицензий на их названия.
Теперь вы спросите: какова причина их отказа? Давайте я вам расскажу!
Лицензия на использование настоящих марок машин
Существует множество игр, где автомобили лицензированы и имеют настоящие соответствующие названия. Но есть ряд правил, которые необходимо соблюдать, чтобы лицензия не была отобрана.
Правила для получения этой лицензии на автомобили
Во-первых, в игре не должна присутствовать возможность сбивать, давить людей, так как это будет идти не в пользу бренда автомобиля. Представьте: на автомобиле Ford сбили молодую девушку. Это довольно ужасно для репутации бренда.
Во-вторых, автомобили в игре не должны взрываться, ломаться сами по себе или падать со скалы. Это тоже повредит репутацию бренда.
В-третьих, машина ни в коем случае не должна показывать расизм или нацизм. То есть, опять же, сбивая пешеходов.
Высказывание профессионала в сфере лицензирования
Обо всем этом высказалась Ксения Башкирова (менеджер по лицензированию игры World of Speed). Она утверждает, что все компании производителей автомобилей предъявляют требования, которые указаны вверху.
Также она рассказывает про одну британскую компанию производителей автомобилей. Эта компания специально подчеркивает тот факт, что если стекло машины повреждается – оно не должно разлетаться на осколки во всех направлениях, допустимы лишь трещины. А также у этой компании есть контракт, в котором прописано, что повреждения кузова допустимы (куда без них), но ни в коем случае составные части не должны отламываться, как это происходит в GTA 5. И у другой, не менее известной компании, есть контракт, в котором говорится, что автомобиль, несмотря на любые повреждения, должен оставаться узнаваемым.
Есть еще одно базовое правило: нанесение урона автомобилю не должно быть основной целью игры. Им важно не повредить свой имидж.
Весь смысл игры
Пользователи игры GTA 5 не довольны ненастоящими названиями их любимых машин. Но стоит задуматься. Представим, что компании дают Rockstar заветные лицензии на использование названий их брендов в игре. Это большая радость для ненавистников этой системы. Но есть одно, но! Все, для чего создана игра, исчезнет. Ведь смысл самой игры – преступления, убийства, нарушение закона и др. Почему? Это все из-за требований лицензии.
Вывод
Надеюсь, после прочтения данной статьи вы поймете, что компания Rockstar сделала для всех нас GTA 5 максимально идейной и максимально интересной! Но если вам всё же хочется реальные модели – выход есть! Устанавливайте моды для ГТА 5 на реальные машины и многое другое.
Как лицензируют машины для игр. И почему в GTA никогда не будет реальных машин.
Это почти полный копипаст. Сперва хотел сделать рерайт, но никак не мог найти времени, а статья показалась достаточно интересной.
Гоночные игры сегодня — не только первый тренажер для будущих пилотов и инструмент для обкатки перспективных концепт-каров, но и самый доступный способ прокатиться на машине мечты. Но тут возникает проблема: машины мечты в вашей любимой игре может и не оказаться.
Любой, кто способен отличить «Mercedes» от «BMW», а «Mini-cooper» — от «Таврии», хотя бы раз задавался вопросом: почему в Gran Turismo и Need for Speed есть настоящие машины, а в Grand Theft Auto — нет? И почему в одной игре представлены «Porsche», «Ferrari» и «Lamborgini», а в другой — максимум «Toyota» и «Ford»?
Кажется, что производители автомобилей должны быть заинтересованы в видеоиграх не меньше, чем видеоигры — в них. Ведь игрок, полюбивший определенную марку или модель машины в игре, наверняка станет мечтать о ней и в реальной жизни. А дети и подростки сегодня впервые садятся за руль автомобиля именно в видеоиграх: лучшего способа выращивать себе аудиторию поклонников с младых ногтей для автопроизводителей просто нет — разработчики игр все уже придумали за них.
Но на деле все обстоит не так гладко: автомобильная и игровая индустрии — два очень разных мира со своими законами, правилами и предрассудками. И, несмотря на все возрастающую популярность видеоигр, эти миры до сих пор нередко общаются на разных языках. Разработчикам недостаточно просто построить в 3D-редакторе красивые модели, наделить их реалистичной физикой и вставить в игру. Сперва нужно получить у автопроизводителей специальное разрешение — лицензию. А это — сложный процесс, которым в игровых компаниях занимаются специальные люди — менеджеры по лицензированию. Именно от их работы во многом зависит то, какие машины мы с вами сможем увидеть в игре, а какие — нет.
Во время подготовки этого материала на мои вопросы ответили три менеджера по лицензированию, которые работают над абсолютно разными играми: Ксения Башкирова из Mail.Ru (World of Speed), Марко Массарутто из Kunos Simulazioni (Assetto Corsa) и Джей Эккель из SimBin (RaceRoom: Racing Experience). А также продюсер World of Speed Иван Возняк.
Работа над любой гоночной игрой почти всегда начинается с выбора тематики (стрит-рейсинг, серьезный автоспорт, внедорожные гонки и так далее) и составления списка машин, чемпионатов и трасс, которые в нее войдут. Правда, при этом необходимо учитывать один важный момент: производители машин едва ли отдадут лицензию на свои машины в руки неизвестному разработчику, который не сможет им показать хотя бы кусочек будущей игры.
Ксения Башкирова: Процесс лицензирования далеко не быстрый, поэтому работу над контрактами лучше начинать заранее, задолго до анонса игры. При этом компаниям интересно, о чем ваша игра. Они запрашивают скриншоты, ролики, демоверсию. Гораздо проще устанавливать первый контакт, имея частично готовый продукт, который можно продемонстрировать.
Иван Возняк: Издатели вроде Sony и Microsoft много лет занимаются гоночными играми, и никто не сомневается в качестве их продуктов. Я не видел их контракты, но уверен, что они их просто продлевают раз в несколько лет, добавляя туда какие-то новые модели и обновляя условия. Менее известным издателям и разработчикам все это достается не так просто.
Джей Эккель: За лицензии приходится платить — это нормальная практика сегодня. Но если вы в хороших отношениях с производителем автомобилей, то и ценник вам могут выставить не самый большой, а иногда все обходится взаимовыгодным обменом. Мы просто предоставляем производителю рендеры, ролики, специальные версии игры для демонстрации на выставках или иные материалы, которые они захотят использовать в рекламных целях. То есть «бесплатно» получить лицензию на ту или иную марку можно, для это нужны лишь хорошие, долгосрочные отношения с производителем. Он должен быть уверен в вас и ваших играх.
Иван Возняк: Есть компании, которые просто продают лицензию, а есть те, которые смотрят, в какой игре окажутся их машины. И стоимость лицензий у всех разная. Например, «Ferrari» — одна из самых дорогих компаний: они очень дорожат своей репутацией. Минимальный ценник у них — сотни тысяч долларов, то есть включить «Ferrari» в игру часто дороже, чем купить эту машину в реальности. Причем эту цену вы платите сразу при подписании контракта, а ведь многие требуют еще и процент от продаж игры. У всех по-разному, как договоришься. Опять же, все зависит от продукта. Онлайн-игра, мобильная — ценники для всех разные.
Джей Эккель: Если честно, включить в игру «Ferrari» или «Lamborgini» довольно просто — для этого нужен лишь большой чемодан денег. Поэтому позволить это себе могут только самые богатые издатели. Но в очень редких случаях «Ferrari» можно увидеть и в независимых автосимуляторах для PC, вроде Assetto Corsa.
Марко Массарутто: За то, что машины «Ferrari» есть в Assetto Corsa, нужно сказать спасибо нашему долгому и плодотворному сотрудничеству в разных сферах — я, к сожалению, не могу раскрыть все его детали. Некоторые результаты этого сотрудничества видны публике (как, например, симулятор Ferrari Virtual Academy), а некоторые — нет. Но обычно проблема лицензирования той или иной марки всегда решается деньгами — если там только не замешано эксклюзивное соглашение с кем-то третьим.
Как, например, у «Porshe», которые сейчас представлены только в играх Electronic Arts и нигде больше. Еще один повод для ненависти к EA 😉 Каждый автопроизводитель требует сумму, которая, которая, по его мнению, отражает престиж и историческое значение марки. Так что выбор всегда за издателями и разработчиками — нужно быть уверенным, что возможные продажи игры отобьют эти траты. Ну и немного настойчивости тоже не помешает — если доставать людей каждый день, они рано или поздно сдадутся и дадут вам лицензию!
Джей Эккель: У автопроизводителей есть общее заблуждение, что в игровой индустрии вращается очень много денег, поэтому они иногда выставляют нам просто неподъемные цены. На самом деле, большая часть средств находится в руках крайне небольшого числа студий и издателей.
Иван Возняк: Бывало и такое, что готовая машина, скажем, марки «Aston Martin», уже была у нас в игре и идеально выглядела. Но из «Aston Martin» нам ответили, что именно сейчас они решили изменить политику компании по лицензированию и никому больше лицензий не давать. И модель из игры исчезает, отправляется ждать своего звездного часа. И этот случай — не единственный. Компании где-то хотят быть представленными, а где-то — нет.
Некоторые компании мотивировали свой отказ дать лицензию тем, что их машины и так представлены во многих играх, и они не хотят продавать лицензии кому-то еще. Чтобы у пользователей, не дай бог, не возникало ощущение, будто их машины есть везде. Ведь в реальной жизни они очень дорогие и редкие! Звучит странно, но встречалось и такое.
Ксения Башкирова: Но прежде чем вы получите лицензию, придется пройти множество бюрократических процедур: тут многое зависит от лицензиара. «Fiat», например, сейчас слился в одну компанию с «Chrysler», и договор лицензирования согласовывается сначала в Италии, а затем в офисе «Chrysler», в США. Это еще в случае прямого общения. Ведь у многих производителей есть официальные агентства, которые представляют их интересы в вопросах лицензирования.
Особенно сложно работать с российскими автопроизводителями, потому что для них видеоигры — это совсем новый опыт. Общение часто происходит в формате официальных запросов на бумаге. И мы им действительно пишем подобные запросы вроде «Просим рассмотреть вопрос о возможности сотрудничества» на официальном бланке.
Самым сложным в заключении контракта с одним из российских производителей было найти в организации человека, который отвечает за вопросы договоров в отношении интеллектуальной собственности. Потому что для них это нетиповая процедура, несовместимая с основной деятельностью. Никто не понимает, как договор лицензирования для онлайн-игры должен выглядеть, у них нет шаблонов и процедур для подобных случаев. Иностранные компании обычно намного опытнее, у них уже есть свои шаблоны договоров, которые, к сожалению, обычно ориентированы на коробочные игры с множеством пунктов про ритейл и диски что, соответственно, требует адаптации для онлайн-игр.
Иван Возняк: Есть еще сложность языковая: не все бизнес-модели одинаковые и объяснить, кому же они дают лицензию, не так-то просто. Некоторые японские компании вообще настаивают на том, что менять их типовой договор нельзя. А он целиком написан про коробочные игры на дисках и там ни слова нет про онлайн. Либо подписываете как есть, либо отстаньте.
Ксения Башкирова: Если подходить к подобному договору формально, можно подписать типовой договор и ничего не платить, так как в нем есть четкая ссылка на доходы от продажи дисков с игрой, которых в случае с World of Speed не будет.
Иван Возняк: У японцев вообще очень много странностей. Компания «Nissan», например, запрещает в игре кастомизировать Nissan GT-R. Есть стандартная модель — и с ней нельзя ничего делать, даже спойлер новый установить. Им показываешь YouTube-видео из Gran Turismo 6, в которой ту же самую машину можно тюнинговать, но они все равно отвечают — нет. GT-R прекрасен сам по себе.
Все зависит от людей: например итальянцы всегда относятся к любому сотрудничеству с распростертой душой. Они искренние, говорят «обязательно приезжайте к нам в Маранелло, мы вам все, все покажем!».
Ксения Башкирова: Но вообще особые требования есть у всех — например, к тому, что из себя представляет игра и как в ней ведет себя машина. Базовые требования: не сбивать пешеходов, не убивать полицейских, никаких проявлений жестокости или расизма. Машины не должны взрываться, не должны ломаться сами по себе, не должны падать с края скалы, то есть если в игре есть обрыв, машина должна просто подъехать к краю и остановиться. Вероятно поэтому в GTA лицензированных машин нет и, скорее всего, не будет — автопроизводители просто не готовы к такому.
Один из британских производителей специально указывает, что если стекло бьется — оно не должно разлетаться на осколки, допустимы только трещины. Есть контракт, в котором написано, что повреждения кузова допустимы, однако никакие части не должны отлетать, В другом контракте указано, что степень повреждения машины этого производителя должна быть сопоставима с повреждениями других машин в игре. Третий производитель требует, чтобы машина, несмотря на повреждения, оставалась узнаваемой.
Есть еще одно базовое правило: нанесение урона автомобилю не должно быть основной целью игры. Им важно не повредить свой имидж.
Иван Возняк: Многие особо указывают, что премировать игрока за неправильное вождение — нельзя. Например, нельзя врезаться на машине в стену, сбить кого-то и получить за это бонус. Нарушение правил, выезд на встречную полосу — можно, а все это — нельзя.
Марко Массарутто: В голливудских фильмах аварии, взрывы и убийства все равно происходят, причем с участием реальных автомобилей в кадре. И некоторые производители даже приплачивают создателям фильмов за то, чтобы их машины там засветились. Видимо они считают, что фильмы рассчитаны на более широкую, платежеспособную аудиторию, чем игры. Хотя гоночным играм реальные автомобили нужны куда больше.
Иван Возняк: Мне кажется, эти двойные стандарты уже постепенно начинают уходить в прошлое, но не для всех. Самое интересное сотрудничество между игровой и автомобильной индустрией, которое я видел, было у Gran Turismo 6 — с созданием концепт-каров для игры. Я уверен, что Sony и Polyphony Digital никому за это не платили, все было за счет производителей. А ведь это достаточно большие деньги — над одним только концептом «Мерседеса» работало 20 человек. Казунори Ямаути и Gran Turismo могут это себе позволить. Они для индустрии — что-то вроде ледокола, который пробивает дорогу. Возможно, пример Gran Turismo что-то изменит, и автопроизводители сами будут выстраиваться в очередь к разработчикам видеоигр, сами предлагать включить туда свои машины. Но пока происходит наоборот.
Больше интересных статей на Shazoo
Видео от Shazoo
С каких автомобилей скопированы машины в GTA 5? Рассказываем и показываем
Материал подготовлен при поддержке сайта Motor1.com
Для начала порассуждаем, почему же все названия автомобилей в GTA выдуманные? Тому две основные причины, которые можно свести к одной — лицензия.
Во-первых, лицензия на настоящие бренды стоит очень-очень дорого и накладывает ограничения. Нельзя по своему усмотрению менять облик машины, участие автомобиля в сюжетной линии тоже нужно согласовывать с правообладателем, который вообще может потребовать, чтобы в виртуальном мире не было продукции конкурирующих брендов.
Во-вторых, автопроизводители не любят, когда их детища смотрятся неприглядно. Отсюда сложности с системой повреждения машин — в редких играх лицензированные тачки можно реалистично и сильно покорежить, чаще всего дело ограничивается царапинами и болтающимся капотом. И уж точно никакой бренд не захочет, чтобы его машины ассоциировались с орудием убийства. Ferrari давит на виртуальных улицах пешеходов — такая себе реклама!
В общем, никаких лицензий в GTA быть не может. Но совсем уж noname-машины без узнаваемых силуэтов резали бы игрокам глаза, поэтому Rockstar взяла за основу настоящие автомобили и немного переработала их облик. Чтобы понять, насколько творчески создатели игры подошли к созданию автомобилей, приведем несколько (на самом деле много!) примеров. Сразу оговоримся, что невозможно показать все внутриигровые машины, поэтому ограничимся десятком-другим образцов. Почему именно на примере Grand Theft Auto 5? Потому что она наиболее актуальная и масштабная на сегодня!
Вот, например, сочетание реального автомобиля и концепт-кара — в реальной жизни такой союз прототипа Cadilla Elmiraj и продающегося вовсю Rolls-Royce Wraith просто невозможен, а в GTA — легко!
А вот вполне себе серийный Cadillac Escalade в игровом мире появился сразу в нескольких поколениях — все как в жизни.
Культовый Nissan Skyline в представлении не нуждается, но в GTA он может быть только в необычном сочетании двух поколений — R33 и R34.
Виртуальный аналог Mercedes-AMG GT даже сделан в том же цвете!
Другой пример «2 в 1», когда характерные черты двух Mercedes-Benz — купе CL и седана E-Class — объединились в одной машине.
В реальной жизни пикап Dodge Ram уже сменил поколение, а в GTA актуальным остается его предок из недавнего прошлого.
У настоящих Dodge Challenger и Chevrolet Camaro смена поколений не за горами, но вот рестайлинг вряд ли коснется их «тандема» внутри игры.
О TVR Sagaris помнят сейчас разве что самые преданные фанаты марки, а в GTA машину видят (и водят) миллионы.
А вот о Jeep Grand Cherokee у нас знают многие, и даже «переделка» для игры не смогла исказить узнаваемый облик.
Что касается Rimac Concept One, то для кого-то он известен как чуть не убивший Ричарда Хаммонда электромобиль, а для кого-то — как яркая машина из GTA.
В реальном мире машины еще нет, а вот в внутри игры модификацию Devel Sixteen уже можно обкатать.
В год 30-летия культового спорткара Honda NSX нельзя обойти вниманием и его воплощение во вселенной GTA.
Toyota наконец-то возродила Supra, а в GTA давно можно прокатиться на сочетании двух концепт-каров, которые и легли в основу нового купе.
Bentley Bentayga позволить себе в реальности может далеко не каждый, зато в игре можно сколько угодно кататься на роскошном кроссовере!
То же самое справедливо и для эксклюзивного седана Rolls-Royce Phantom, который, правда, уже сменил поколение.
Не обойтись без итальянских спорткаров. Например, универсала Ferrari FF.
А вот Ferrari 488 GTB и Pagani Huayra отдельных игровых машин не заслужили — их объединили в одной модели.
Аналогичная история приключилась с двумя гиперкарами Koenigsegg, но здесь хотя бы породнились машины одного бренда.
Своего упоминания в GTA заслуживают и машины Porsche. Например, гибридный суперкар 918 Spyder…
…или концепт-кар Porsche Taycan, который совсем скоро станет реальным серийным электромобилем.
Что до Bugatti Chiron, то он уже реально существует, и покупатели выстроились за ним в очереди, а в GTA машина — вот она, садись и гоняй!
А это необычный пикап Hennessey Velociraptor 6×6, который делают ограниченным тиражом в реальности. В игре — никаких лимитов не существует.
К чести создателей GTA V, они не ограничились одними лишь современными автомобилями и добавили в игру много культовых машин прошлого и даже гоночных спорткаров. Еще больше машин можно посмотреть в оригинальном треде в Steam.
Почему в гта не настоящие машины
Почему нельзя? Можно. Самым очевидным примером этого является Need for speed. Но для того, чтобы использовать марку автомобиля в игре, нужно купить лицензию, компания может потребовать процент с продаж и выдвинуть определённые требования, например, машина в игре не должна сбивать полицейских и мирных граждан (поэтому в GTA никогда не будет настоящих а. Читать далее
Игра, которая запомнится каждому из нас: в чём секрет успеха GTA 5
Как лицензируют машины для игр. И почему в GTA никогда не будет реальных машин.
Гоночные игры сегодня — не только первый тренажер для будущих пилотов и инструмент для обкатки перспективных концепт-каров, но и самый доступный способ прокатиться на машине мечты. Но тут возникает проблема: машины мечты в вашей любимой игре может и не оказаться.
Любой, кто способен отличить «Mercedes» от «BMW», а «Mini-cooper» — от «Таврии», хотя бы раз задавался вопросом: почему в Gran Turismo и Need for Speed есть настоящие машины, а в Grand Theft Auto — нет? И почему в одной игре представлены «Porsche», «Ferrari» и «Lamborgini», а в другой — максимум «Toyota» и «Ford»?
Кажется, что производители автомобилей должны быть заинтересованы в видеоиграх не меньше, чем видеоигры — в них. Ведь игрок, полюбивший определенную марку или модель машины в игре, наверняка станет мечтать о ней и в реальной жизни. А дети и подростки сегодня впервые садятся за руль автомобиля именно в видеоиграх: лучшего способа выращивать себе аудиторию поклонников с младых ногтей для автопроизводителей просто нет — разработчики игр все уже придумали за них.
Но на деле все обстоит не так гладко: автомобильная и игровая индустрии — два очень разных мира со своими законами, правилами и предрассудками. И, несмотря на все возрастающую популярность видеоигр, эти миры до сих пор нередко общаются на разных языках. Разработчикам недостаточно просто построить в 3D-редакторе красивые модели, наделить их реалистичной физикой и вставить в игру. Сперва нужно получить у автопроизводителей специальное разрешение — лицензию. А это — сложный процесс, которым в игровых компаниях занимаются специальные люди — менеджеры по лицензированию. Именно от их работы во многом зависит то, какие машины мы с вами сможем увидеть в игре, а какие — нет.
Работа над любой гоночной игрой почти всегда начинается с выбора тематики (стрит-рейсинг, серьезный автоспорт, внедорожные гонки и так далее) и составления списка машин, чемпионатов и трасс, которые в нее войдут. Правда, при этом необходимо учитывать один важный момент: производители машин едва ли отдадут лицензию на свои машины в руки неизвестному разработчику, который не сможет им показать хотя бы кусочек будущей игры.
Ксения Башкирова: Процесс лицензирования далеко не быстрый, поэтому работу над контрактами лучше начинать заранее, задолго до анонса игры. При этом компаниям интересно, о чем ваша игра. Они запрашивают скриншоты, ролики, демоверсию. Гораздо проще устанавливать первый контакт, имея частично готовый продукт, который можно продемонстрировать.
Иван Возняк: Издатели вроде Sony и Microsoft много лет занимаются гоночными играми, и никто не сомневается в качестве их продуктов. Я не видел их контракты, но уверен, что они их просто продлевают раз в несколько лет, добавляя туда какие-то новые модели и обновляя условия. Менее известным издателям и разработчикам все это достается не так просто.
Джей Эккель: За лицензии приходится платить — это нормальная практика сегодня. Но если вы в хороших отношениях с производителем автомобилей, то и ценник вам могут выставить не самый большой, а иногда все обходится взаимовыгодным обменом. Мы просто предоставляем производителю рендеры, ролики, специальные версии игры для демонстрации на выставках или иные материалы, которые они захотят использовать в рекламных целях. То есть «бесплатно» получить лицензию на ту или иную марку можно, для это нужны лишь хорошие, долгосрочные отношения с производителем. Он должен быть уверен в вас и ваших играх.
Иван Возняк: Есть компании, которые просто продают лицензию, а есть те, которые смотрят, в какой игре окажутся их машины. И стоимость лицензий у всех разная. Например, «Ferrari» — одна из самых дорогих компаний: они очень дорожат своей репутацией. Минимальный ценник у них — сотни тысяч долларов, то есть включить «Ferrari» в игру часто дороже, чем купить эту машину в реальности. Причем эту цену вы платите сразу при подписании контракта, а ведь многие требуют еще и процент от продаж игры. У всех по-разному, как договоришься. Опять же, все зависит от продукта. Онлайн-игра, мобильная — ценники для всех разные.
Джей Эккель: Если честно, включить в игру «Ferrari» или «Lamborgini» довольно просто — для этого нужен лишь большой чемодан денег. Поэтому позволить это себе могут только самые богатые издатели. Но в очень редких случаях «Ferrari» можно увидеть и в независимых автосимуляторах для PC, вроде Assetto Corsa.
Марко Массарутто: За то, что машины «Ferrari» есть в Assetto Corsa, нужно сказать спасибо нашему долгому и плодотворному сотрудничеству в разных сферах — я, к сожалению, не могу раскрыть все его детали. Некоторые результаты этого сотрудничества видны публике (как, например, симулятор Ferrari Virtual Academy), а некоторые — нет. Но обычно проблема лицензирования той или иной марки всегда решается деньгами — если там только не замешано эксклюзивное соглашение с кем-то третьим.
Как, например, у «Porshe», которые сейчас представлены только в играх Electronic Arts и нигде больше. Еще один повод для ненависти к EA 😉 Каждый автопроизводитель требует сумму, которая, которая, по его мнению, отражает престиж и историческое значение марки. Так что выбор всегда за издателями и разработчиками — нужно быть уверенным, что возможные продажи игры отобьют эти траты. Ну и немного настойчивости тоже не помешает — если доставать людей каждый день, они рано или поздно сдадутся и дадут вам лицензию!
Джей Эккель: У автопроизводителей есть общее заблуждение, что в игровой индустрии вращается очень много денег, поэтому они иногда выставляют нам просто неподъемные цены. На самом деле, большая часть средств находится в руках крайне небольшого числа студий и издателей.
Иван Возняк: Бывало и такое, что готовая машина, скажем, марки «Aston Martin», уже была у нас в игре и идеально выглядела. Но из «Aston Martin» нам ответили, что именно сейчас они решили изменить политику компании по лицензированию и никому больше лицензий не давать. И модель из игры исчезает, отправляется ждать своего звездного часа. И этот случай — не единственный. Компании где-то хотят быть представленными, а где-то — нет.
Некоторые компании мотивировали свой отказ дать лицензию тем, что их машины и так представлены во многих играх, и они не хотят продавать лицензии кому-то еще. Чтобы у пользователей, не дай бог, не возникало ощущение, будто их машины есть везде. Ведь в реальной жизни они очень дорогие и редкие! Звучит странно, но встречалось и такое.
Ксения Башкирова: Но прежде чем вы получите лицензию, придется пройти множество бюрократических процедур: тут многое зависит от лицензиара. «Fiat», например, сейчас слился в одну компанию с «Chrysler», и договор лицензирования согласовывается сначала в Италии, а затем в офисе «Chrysler», в США. Это еще в случае прямого общения. Ведь у многих производителей есть официальные агентства, которые представляют их интересы в вопросах лицензирования.
Особенно сложно работать с российскими автопроизводителями, потому что для них видеоигры — это совсем новый опыт. Общение часто происходит в формате официальных запросов на бумаге. И мы им действительно пишем подобные запросы вроде «Просим рассмотреть вопрос о возможности сотрудничества» на официальном бланке.
Самым сложным в заключении контракта с одним из российских производителей было найти в организации человека, который отвечает за вопросы договоров в отношении интеллектуальной собственности. Потому что для них это нетиповая процедура, несовместимая с основной деятельностью. Никто не понимает, как договор лицензирования для онлайн-игры должен выглядеть, у них нет шаблонов и процедур для подобных случаев. Иностранные компании обычно намного опытнее, у них уже есть свои шаблоны договоров, которые, к сожалению, обычно ориентированы на коробочные игры с множеством пунктов про ритейл и диски что, соответственно, требует адаптации для онлайн-игр.
Иван Возняк: Есть еще сложность языковая: не все бизнес-модели одинаковые и объяснить, кому же они дают лицензию, не так-то просто. Некоторые японские компании вообще настаивают на том, что менять их типовой договор нельзя. А он целиком написан про коробочные игры на дисках и там ни слова нет про онлайн. Либо подписываете как есть, либо отстаньте.
Ксения Башкирова: Если подходить к подобному договору формально, можно подписать типовой договор и ничего не платить, так как в нем есть четкая ссылка на доходы от продажи дисков с игрой, которых в случае с World of Speed не будет.
Иван Возняк: У японцев вообще очень много странностей. Компания «Nissan», например, запрещает в игре кастомизировать Nissan GT-R. Есть стандартная модель — и с ней нельзя ничего делать, даже спойлер новый установить. Им показываешь YouTube-видео из Gran Turismo 6, в которой ту же самую машину можно тюнинговать, но они все равно отвечают — нет. GT-R прекрасен сам по себе.
Все зависит от людей: например итальянцы всегда относятся к любому сотрудничеству с распростертой душой. Они искренние, говорят «обязательно приезжайте к нам в Маранелло, мы вам все, все покажем!».
Ксения Башкирова: Но вообще особые требования есть у всех — например, к тому, что из себя представляет игра и как в ней ведет себя машина. Базовые требования: не сбивать пешеходов, не убивать полицейских, никаких проявлений жестокости или расизма. Машины не должны взрываться, не должны ломаться сами по себе, не должны падать с края скалы, то есть если в игре есть обрыв, машина должна просто подъехать к краю и остановиться. Вероятно поэтому в GTA лицензированных машин нет и, скорее всего, не будет — автопроизводители просто не готовы к такому.
Один из британских производителей специально указывает, что если стекло бьется — оно не должно разлетаться на осколки, допустимы только трещины. Есть контракт, в котором написано, что повреждения кузова допустимы, однако никакие части не должны отлетать, В другом контракте указано, что степень повреждения машины этого производителя должна быть сопоставима с повреждениями других машин в игре. Третий производитель требует, чтобы машина, несмотря на повреждения, оставалась узнаваемой.
Есть еще одно базовое правило: нанесение урона автомобилю не должно быть основной целью игры. Им важно не повредить свой имидж.
Иван Возняк: Многие особо указывают, что премировать игрока за неправильное вождение — нельзя. Например, нельзя врезаться на машине в стену, сбить кого-то и получить за это бонус. Нарушение правил, выезд на встречную полосу — можно, а все это — нельзя.
Марко Массарутто: В голливудских фильмах аварии, взрывы и убийства все равно происходят, причем с участием реальных автомобилей в кадре. И некоторые производители даже приплачивают создателям фильмов за то, чтобы их машины там засветились. Видимо они считают, что фильмы рассчитаны на более широкую, платежеспособную аудиторию, чем игры. Хотя гоночным играм реальные автомобили нужны куда больше.
Иван Возняк: Мне кажется, эти двойные стандарты уже постепенно начинают уходить в прошлое, но не для всех. Самое интересное сотрудничество между игровой и автомобильной индустрией, которое я видел, было у Gran Turismo 6 — с созданием концепт-каров для игры. Я уверен, что Sony и Polyphony Digital никому за это не платили, все было за счет производителей. А ведь это достаточно большие деньги — над одним только концептом «Мерседеса» работало 20 человек. Казунори Ямаути и Gran Turismo могут это себе позволить. Они для индустрии — что-то вроде ледокола, который пробивает дорогу. Возможно, пример Gran Turismo что-то изменит, и автопроизводители сами будут выстраиваться в очередь к разработчикам видеоигр, сами предлагать включить туда свои машины. Но пока происходит наоборот.
Почему максимальная скорость всех машин в GTA V не больше 120 миль в час, это же в два раза меньше реальных прототипов?
Хотел бы дополнить ответы, дело действительно в ресурсах игры и мощностях консолей, но я думаю что движок гта, что железо приставок, осилили бы 240 миль/ч, проблема в том что кроме автомобилей, есть еще вертолеты и самолеты, и нужно что бы создавался резонанс в скорости при управлении каждым видом транспорта, насколько я помню максимальная скорость гидры 576 км/ч, тобишь если автомобиль сможет ехать под 400 км/ч, ощущение скорости на джете будет+- такое же как на автомобиле, а еще есть вертолеты, суть думаю вы поняли.
Это было сделано для нормальной прогрузки текстур. Мы же не в реальном мире, а в виртуальном, видим только то, что находится в зоне стрима (прогрузки), а при большой скорости текстуры были бы прозрачны, по этому была выбрана самая оптимальная скорость. При чём заметьте, ГТАшные водилы ездят на своей заданной скорости, это тоже сделано для того, что. Читать далее
Почему ГТА 5 является одной из лучших игр и запомнится каждому игроку
Любая игра является произведением искусства. Почему? В создание игрового процесса и всех близлежащих критериев разработчики вкладывают не только душу, но и собственные силы. Они создают уникальный продукт, который позволяет игроку окунуться в виртуальный мир. Однако в чём же секрет успеха ГТА 5 и почему она так захватила сердца геймеров?
Сюжетная линия
Если начать проходить одиночную кампанию, то можно сразу отметить несколько вещей. Во-первых, у вас есть целых 3 персонажа на выбор. Это позволяет маневрировать между тремя разными людьми, тем самым проходя сюжетную линию каждого. Во-вторых, ваши персонажи связаны. То есть, каждая история отдельного героя в конечном итоге превратится в один большой комок полноценного продукта.
Помимо этого, в сюжетной линии игры нет больших пробелов. Он продуман до мельчайших деталей, а его уникальные миссии позволяют наслаждаться игрой даже в режиме оффлайн.
Онлайн режим
И по сей день игра набирает большое количество онлайна в Steam. Игрокам нравится, а разработчики постепенно обновляют игру и добавляют новый контент для обуздания игроками.
Графика
Когда GTA 5 вышла в далёком 2013-м году. Тогда игры хоть уже и обладали хорошей игровой графикой, но всё же не выглядели реальными. Но на их фоне ярко видна графика. Она могла конкурировать с серьёзными проектами, из-за чего в свои годы она сумела «порвать» интернет такими инновациями.
Новый движок от Rockstar позволил вдохнуть в серию игр невероятный заряд, благодаря чему игра захватила сердца миллионов игроков по всему миру. При чём и не скажешь, что для современного мира игровой индустрии графика плоха. Наоборот, она очень хороша и даже уникальна.
Игровой процесс и движок
Также следует отметить движок игры. Он был совершенно новым на момент выхода игры, а на сегодняшний день похожих аналогов нет. Rockstar сумели добиться действительно продуктивной игры с качественным движением героя. Да, подобное мы уже встречали прежде в четвёртой части серии игр, однако в GTA 5 эта система была реализована максимально.
Почему она считается легендарной?
Чтобы понять, почему она легендарна, нужно разобраться в некоторых вещах. А именно в том, что:
• Игра бьёт рекорды по онлайну. И по сей день в Grand Theft Auto заходят игроки, покупают аккаунты и играют. Даже в 2020-м году игра потихоньку занимает первые места по покупкам;
• Уникальность. Вспомните хотя бы одну игру, за которой GTA 5 могла бы повторить. Ничего на ум не приходит? Потому что это инновация от Rockstar, которая начала свой путь ещё с Max Payne 3;
• Возможности. ГТА 5 насыщена таким количеством возможностей, которых нет во многих играх и по сей день. В этой игре невозможно заскучать, а найти друзей можно запросто.
Это лишь часть того, что можно отметить в данной игре.
Заключение
Итак, как видите – это уникальный продукт, который в своё время «взорвал» интернет. Игроки и по сей день рады активной работе Rockstar Games, а компания постепенно готовится к выпуску новой части игры. И мы будем не прочь окунуться в ожидание вместе с игроками. А пока ожидаем GTA 6, чтобы разнообразить игру, существует много модов – смотреть, с которыми не получится заскучать!