Как занизить машину в beamng drive
Приятного просмотра:3. Ставьте лайки, не пожалейте подписки на канал!) Группа ВКонтакте locky984.
Как занизить машину в beamng drive
Мод позволяющий изменять вес, размер, жесткость кузова и другие параметры автомобиля для BeamNG.drive
Данный мод позволяет изменить вес, размер, жесткость кузова и другие параметры автомобиля. Мод работает не только со стоковыми автомобилями, а также и с модами (с большинством, но не со всеми). КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ: Выбрать любой автомобиль (обратите внимание, что мод поддерживает не все моды, но должен работать с большинством популярных). Открыть меню настроек автомобиля (CTRL+W), затем перейти в меню License Plate Design и выбрать «AgentY Car Values Scale Mod». После этого в меню тюнинг появятся новые ползунки настройки параметром автомобиля.
Как занизить машину в beamng drive
Стрелка вверх: Газ
Стрелка вниз: Тормоз
Стрелка влево: Влево
Стрелка в право: Право
: Включить правый поворотник
/: Аварийный сигнал
N: Включение фар
R или I: Восстановить машину
CTRL + R: Обновление автомобиля
TAB и SHIFT + TAB: Переключение на другой автомобиль/объект
ALT + Стрелка вправо: Увеличение скорости игры
ALT + Стрелка влево: Уменьшение скорости игры
ALT + Стрелка вниз: Набор скорости игры до 0,5%
ALT + Стрелка вверх: Нормальная скорость игры
J: Пауза
ESC: Выход в меню
Ctrl+ESC: Выход на рабочий стол
ALT + K: Очистка консоли
F11: Открыть редактор
SHIFT + C: Свободная камера
CTRL + O: открыть меню настройки графики
CTRL + T: Искусственный интеллект
F1: Все кнопки управления
Для того чтобы добавить второй автомобиль зайдите в редактор (F11) В правой колонке выбираем «Library», категорию «Level», в папку «BeamNG», выбираем «BeamNG Vehicle» и выбираем любой объект.
Создавать видео, делать скриншоты можно сторонним ПО (Fraps и т.п.)
как занизить машину в beamng drive
Привеет мой друг, я тебе покажу, как посадить или занизить машину в игрушке БимНГ Драйв Приятного просмотра.
Приятного просмотра:3. Ставьте лайки, не пожалейте подписки на канал!) Группа ВКонтакте locky984.
В этой серии я покажу вам как в этой игре занижать машины.
Ребят! Мотайте сразу на 1:14 и там уже решение проблемы, чтобы не слушать мою болтовню;-)
Как занизить машину в BeamNG Drive 100 рабочий способ
Как занизить авто в BeamNG
как ЗАНИЗИТЬ тачку в BeamNG Drive
BeamNg Drive Как построить самую быструю машину Нужно всего лишь Настройка подвески Серия 1
Как занизить машину
КАК ЗАНИЗИТЬ МАШИНУ В БИМЕНЖИ ДРАЙВ
Как занизить любое авто в BeamNG Drive симулятор повреждений
Как занизить машину в игре BeamNG DRIVE
Beam NG Drive как занизить авто
как занизить машину в Beam NG Drive
Beamng Drive как занизить машину
Как занизить машину в Beam NG Drive Видео урок
КАК ТЮНИНГОВАТЬ МАШИНЫ И ДВИГАТЬ ОБЪЕКТЫ В BeamNG Drive Управление краном
BeamNG Drive учимся занижать машины
Как занизить авто в BeamNG
как сделать так что бы машина вставала на двух колёсах ы бименджи драйв ЛЕГКО
Как занизить машину в Beamng
КАК и ЧЕМ БУКСИРОВАТЬ ПЕРЕВОЗИТЬ МАШИНЫ В BEAMNG DRIVE моды
BeamNG Drive проверяю машины на прочность P S первое видео
Как тюнинговать машины в BeamNG Drive
Как сажать или занизить машину в Beamng Drive
КАК ДОБАВЛЯТЬ МАШИНЫ В BeamNG Drive BeamNG Drive
Тюнинг стандартной машины в BeamNG Drive Делаем из переднего привода полный
КАК ДОБАВИТЬ МАНЕКЕНОВ В МАШИНУ БИМЕДЖИ ДРАЙВ
Пропали шины колеса в Beamng Drive решение проблемы бимка Ильгиз Шамратов
МАШИНЫ ПОД РАСКРУЧЕННОЕ КОЛЕСО КАК ЛЕГКО СДЕЛАТЬ КАБРИОЛЕТ BeamNG Drive 0 5 6 1
Интересные способы занижения авто в BeamNG
Как добавить водителя и пассажира в Beamng Drive
как сделать пневму в бименджи
Как сделать тюнинг в BEAM NG DRIVE 1
Установка машин в BeamNG Drive
КАК СОЗДАТЬ МАШИНУ ДЛЯ BeamNG Drive С НУЛЯ Automation
Пропали шины колеса в Beamng Drive решение проблемы бимка Ильгиз Шамратов
Как увеличить или уменьшить клиренс в BeamNG Drive без увеличения хода подвески длины пружины
Как создать машину для BeamNG Drive
как установить трассы и машины в игре BeamNG Drive
Как слетают колпаки с огромной скоростью в дрифте в бименджи драйв идёт 52 секунд
Как изменить цвет машины в BeamNG Drive Как поменять окраску машины
ЧТО ДЕЛАТЬ КОГДА КОНЧИЛСЯ БЕНЗИН Прохождение сценария Gravity Fuel в BeamNG Drive
Как установить мод на BeamNg Drive
Как посадить манекена за руль в игре BeamNG Drive
Из гражданского авто в ДРИФТ КОРЧ в BeamNG Drive Гайд по настройке машины для дрифта
Продал основную тачку Прощальная серия с ней Реальная Жизнь в BeamNG
как установить моды на беам нг драйв я нашол решение
Как установить мод на машину в BeamNG Drive
Как перекрасить машину в BeamNG Drive диски
Максимальная Скорость в BeamNG Drive БЕЗ МОДОВ
Ушатал ваз 2114 в хлам Beam Hg Drive
Как установить мод на BeamNG Drive карта и машина
Максимальная Скорость в BeamNG Drive БЕЗ МОДОВ Часть 2
Для вашего поискового запроса Как Занизить Машину В Beamng Drive 100 Рабочий Способ мы нашли 50 песен, соответствующие вашему запросу. Теперь мы рекомендуем загрузить первый результат Как занизить машину в BeamNG Drive 100 рабочий способ который загружен Slen Mi размером 3.18 MB, длительностью 2 мин и 25 сек и битрейтом 192 Kbps.
Слушают сейчас
Как Занизить Машину В Beamng Drive 100 Рабочий Способ
Ninnilerle Ağitlarla Anadolum 7 Bölüm Çukurova
Мехроби Хастасадо Все Песни
Grupo Bip Simplemente Amigos Ft Fanny Lu
Прохождение Игры Стрелялки Игры Лего Стрелялки Игры Для Мальчиков 7 Лет Стрелялки
Meena Cho Cordoba Feat Meena Cho
Allahima Emanet Git Güle Güle Paşa
Как Повысить Fps В Cs Go Конфиг На Повышение Фпс В Ксго На Слабом Пк
Ludovico Einaudi Experience Remix
Leave A Light On Acoustic
Ikki Eshik Orasi Dilshoda Matchonova Bilan
Lucu Kompilasi Video Instagram Kemesraan Chika Jessica Dan Dwi Andhika Youtube
Афзалшо Шодиев Шашмаком
Айастаан Сана Дьыл Кэллэ
Ну Че Народ Погнали Скачать Звук
Сборник Детских Новогодних Песен
Ты Моя Луна Ты Моё Солнце Ты Моя Мечта
Mortal Kombat The Chosen One Orchid Gameplay
Натали О Боже Какой Мужчина
Здравствуй Школа Милана Минус
Indian Tap Dance Famous Nigerian Ft Steezy V Infinite1Ne Prod Mani Deol
Yakup Caryyew Dunyam Dar Mana
Together We Rule The World 1 By Tomas Skyldeberg Dance Music
Cs Go Вот Эт0 Фейс
Захми Дили Мара Ки Канда Боша
Brighton Festival Chorus Carmina Burana Pt Iii Cour D Amours Tempus
Fivem How To Unban On Fivem Global Ban
Hitmarker Call Of Duty Modern Warfare Throwing Knife Sound Effect Download
Зара Вспоминай Меня Все Звёзды Для Любимой 2014Г
Lego Ninjago The Hands Of Time Intro Лего Ниндзяго Руки Времени Заставка
Полицай Gacha Life
Don T Look Back Horror Chase Music
Лирика Шансона 2021 Александр Закшевский И Олег Голубев
Years Years Breathe Audio Edit Tik Tok
Christmas Music Лучшие Рождественские Песни Всех Времен
Birodar Siz Ozodsiz Nashid O Zbekcha Tarjimasi Биродар Сиз Озодсиз
Slav Ancient Rites
Я Хочу Проглотить Ну Какашечку Богдан Любит Какиш
Jagwar Twin Happy Face Lyrics
Raymond Lefevre Grand Orchestra Live In Japan 1984
Чеченец На Гитаре Со Хьоца К1Ийса Лур Вац 2018
Вирсавия Господи На Небосклоне Тучи 2020
Лучший Сборник Новогодних Песен Новогодняя Дискотека Премьера 2022
Сборник Красивых Песен 2020 Классные Песни За Душу Берут
50 Хитов Шансона Сборник Лучших Песен От Звезд Шансона
Как занизить авто в beamng drive
RU:
В этом руководстве я расскажу о том, как быстро и просто вызвать разные функции, которые не доступны из обычного меню или некоторых вообще там может не быть.
При нажатии на кнопку «Alt», нажимайте на следующие кнопки:
↑ – нормальная скорость игры.
↓ – моментальное замедление скорости игры на 0.5%.
← – постепенное замедление скорости игры.
→ – постепенное ускорение скорости игры.
2) В этой вкладке нажать на кнопку «GAMEPLAY»
3) Ставьте галочку в окошко с надписью «Enable Advanced functions»
4) Теперь в левом столбце у вас появился ещё один пункт «UI Editor», в который вам нужно зайти
5) Теперь нажмите на кнопку «Add App»
6) В открывшемся окне выбирите виджет «AIControl»
7) Теперь перетащите этот виджет туда, где он вам не будет мешаться и выйдите от туда нажав кнопку «ESC»
Лично я перетащил виджет вправо вниз для удобства
8) Нажмите в окно выбора режма бота (напротив надписи «AI Mode»)
У вас откроется список режимов, которые будет поддерживать бот
Устранение лагов в BeamNG Drive
У пользователей, только начинающих играть в BeamNG Drive довольно часто возникают затруднения с лагами. Напомним, что дословный перевод слова «лаг» или «lag» звучит как «задержка, запаздывание». Он представляет собой временную задержку ответа компьютерной игры на действия пользователя.
Лаги в BeamNG Drive устраняются очень просто. Для начала потребуется выполнить запуск игрового приложения и в появившемся меню открыть подраздел «Options» (опции). На экране появятся два окна с настройками. Нам пригодится то окно, которое располагается слева. Оно обычно называется «PostFX Manager». В нем необходимо выбрать вкладку «SSAO» и снять галочку напротив слова «Enable». По завершению этих действий потребуется сохранить изменения. Для этого достаточно нажать на кнопку «Save» (сохранить). Теперь с лагами в BeamNG Drive можно распрощаться. Перезапускаем игру и наслаждаемся безотказной работой приложения.
В некоторых случаях выполнение вышеописанных действий оказывается безрезультатным. Этому может быть 2 основные причины – ошибки в коде игры и неисправности в компьютере игрока (программной или аппаратной части). Если со вторым случаем придется разбираться самостоятельно, то первый легко разрешается. Удаляйте файлы установленной игры и скачивайте другую версию BeamNG Drive. Практика показывает, что проблем затем не возникает.
Introduction to Vehicle Creation/ru
Contents
Программные инструментальные средства
Все программное обеспечение, необходимое для создания полностью функционирующего автомобиля, даже такого же качества, как и официальные транспортные средства, является бесплатным. Для этого урока я буду использовать следующие бесплатные программы:
После того, как вы установили их, пришло время настроить папку для создания автомобиля. Эта папка войдет в ваш Beamng.каталог drive/content / vehicles. Дать папке короткое имя, которое имеет отношение к автомобилю вы делаете. Для этого урока я создам простое транспортное средство на основе буксира аэропорта, поэтому я назвал папку “Tug”.
С нашей папки на месте, мы можем открыть его и добавить все важные Jbeam файл.
Настройка Jbeam
Мы вставим следующие строки кода в новый документ:
Хотя это допустимый файл Jbeam, он не содержит данных о структуре транспортного средства. Чтобы получить эти данные, мы собираемся построить структуру nobe и beam (n/b) в Blender.
Nodes and Beams
Откройте Blender и отредактируйте куб по умолчанию. Вы можете использовать его для ссылки масштабирования-каждая сторона имеет длину два метра. Имея это в виду, удалите вершины Куба и начните добавлять свои собственные, используя Ctrl-click или вытягивание (E) из других вершин. Каждая вершина станет узлом, одним из двух фундаментальных компонентов jbeam. Узлы имеют массу, но не имеют размеров. Балки соединяют узлы и обладают другими физическими свойствами, такими как жесткость и прочность. Балки будут представлены ребрами в Blender.
Продолжайте добавлять вершины и ребра, пока вы не заблокировали основную форму вашего автомобиля. Постарайтесь сохранить распределение вершин достаточно равномерным и не используйте больше сотни или около того. Можно добавить грани в модель, чтобы упростить визуализацию, но они не будут релевантны как часть структуры n/b.
После завершения основной формы тела моего буксира в аэропорту я использовал только 48 узлов. Хотя форма выглядит правильно, в BeamNG.привод он не будет поддерживать себя, так как у него нет поперечных балок. Чтобы исправить это, нам нужно вернуться назад и убедиться, что каждая грань пересекается двумя ребрами, чтобы обеспечить жесткость посредством триангуляции. Чтобы пересечь грань, выберите две противоположные угловые вершины и нажмите F, чтобы создать ребро между ними. Также можно использовать модификатор триангуляции на вкладке модификаторы.
После того, как все грани пересекаются двумя ребрами, вы можете выйти из режима редактирования и поместить модель чуть выше плоскости оси X-Y, так что если бы у нее были колеса, они бы просто касались плоскости. Затем примените расположение, поворот и масштаб модели с помощью Ctrl-A.
Пришло время экспортировать модель Blender в формат Jbeam. Для этого нам нужно скачать и установить очень полезный скрипт rmikebaker:
С установленным скриптом теперь мы можем экспортировать любой объект mesh как структуру n/B. Выберите объект и экспортируйте его-файл должен быть сохранен рядом с файлом Blender.
Откройте файл, который вы экспортировали и посмотрю. Он будет иметь то же имя, что и объект, из которого вы его экспортировали, поэтому, если вы не потрудились переименовать объект по умолчанию, он, вероятно, будет называться чем-то вроде Cube.jbeam. Это не полный файл jbeam, но он содержит информацию об узле и пучке, что наш предыдущий буксир.файл jbeam не хватало.
Как вы можете видеть, каждая строка определяет имя узла (вершины в Blender), за которым следуют координаты (x, y, z) этого узла. Экспортер дал каждому узлу номер и префикс, или «nr” или» nl » в зависимости от того, на какой стороне транспортного средства узел находится. Я предпочитаю, чтобы мои префиксы узлов были простыми-по возможности одиночные Буквы-поэтому я буду использовать Find and Replace, чтобы изменить все префиксы на букву A. Теперь мы можем скопировать все линии узлов из куба.jbeam в наш фактический файл проекта, Tug.jbeam. Вставьте их в нижней части раздела “узлы”, под существующими линиями.
Теперь мы можем сделать то же самое для балок, которые можно найти в разделе узлов в Кубе.jbeam. Балок будет значительно больше, чем узлов: обычно их число исчисляется сотнями или даже тысячами. Вставьте их в буксир.секция “балки » jbeam, под существующими линиями.
Мы почти готовы, чтобы загрузить автомобиль в BeamNG.drive, чтобы проверить его, но Сначала нам нужно определить имя, чтобы появиться в браузере автомобиля. Для этого мы создадим небольшой текстовый файл под названием “info.json » и введите следующий текст:
Теперь, когда jbeam содержит узлы и балки и имя, появляющееся в селекторе транспортного средства, можно загрузить автомобиль в игре. Открыть свой собственный.драйв, перейти к одной из карт сетки и найти свой автомобиль в браузере. Поскольку для него пока нет видимой модели, вам придется нажать K, чтобы включить отладку jbeam, чтобы увидеть ее. Если все прошло хорошо, корпус автомобиля будет жесткой и самостоятельной. Если нет, вам придется вернуться назад и добавить больше соединительных кромок в Blender, реэкспортировать как jbeam и скопировать пересмотренный раздел beam в основной файл jbeam проекта. На этом этапе только узлы смогут сталкиваться с другими транспортными средствами (мы рассмотрим треугольники столкновения позже), но вы все равно можете попробовать ударить по оболочке вещами, чтобы проверить ее прочность.
BeamDeform и BeamStrength определяют усилие необходимо постоянно повредить или сломать (уничтожьте) луч полностью. Было бы неплохо установить BeamStrength в infinite (“FLT_MAX”), если эта часть автомобиля специально не предназначена для чистого отрыва.
Каждый раз, когда вы вносите изменения в файл jbeam, вам нужно сохранить его и нажать Ctrl-R в BeamNG, чтобы перезагрузить автомобиль на месте.
в BlenderThese все, что вы можете продолжать настраивать позже, поэтому сейчас давайте перейдем к моделированию видимой сетки.
Моделирование и текстурирование
Blender-не самая простая программа для изучения, но даже новичок первого дня должен быть в состоянии создать простую модель, подобную приведенной выше, используя основные ключевые команды: G(grab), R(rotate), S(scale) и E(extrude) для управления и добавления геометрии. Выполните ключевые команды нажатием x, y или z, чтобы ограничить действие определенной осью. Вы также, вероятно, захотите добавить модификатор разделения ребер, чтобы группы сглаживания выглядели красиво. Если это ваша первая модель, не подчеркивайте ее слишком сильно – мы просто получаем представление об основных навыках здесь.
Если вы достаточно довольны формой модели, пришло время придать ей материал и текстуру. Сначала добавьте материал из меню материалы и переименуйте его в что-то релевантное. Я назвал свой Tug_body.
Откройте редактор изображений UV и создайте новое изображение размером 1024×1024 пикселей. Это будет наша основная текстура. Теперь мы перейдем в режим редактирования, выделим все грани и нажмем U, чтобы развернуть координаты текстуры. Выберите «умный ультрафиолетовый проект» для самых лучших результатов. Со всеми гранями, все еще выбранными, откройте нашу недавно созданную текстуру из редактора изображений UV.
Этот файл будет использоваться для определения всех материалов на нашем автомобиле. Значение «mapTo»должно иметь точно такое же имя, как и материал Blender, который мы создали до экспорта. Значение » diffuseMap[0] “должно быть точным именем текстуры («Tug_body.png » в данном случае), который мы запекли в Blender и сохранили в папку проекта.
Заключительная часть всей этой работы по моделированию и текстурированию для отображения в игре-это определение сетки Flexbody в файле jbeam. Для этого нам нужно добавить секцию Flexbody. Раздел Flexbody может быть очень простым, и в моем случае он содержит следующий текст:
Все узлы, следующие за этой строкой, будут включены в новую группу: “tug_body_g”. Если на каком-то этапе вы добавляете узлы, которые не хотите быть частью этой группы, предшествуйте им строкой закрытия:
Наконец-то пришло время увидеть результаты всей нашей работы по моделированию и текстурированию в игре. Если уровень все еще открыт, нажмите Ctrl-R, чтобы перезагрузить автомобиль и увидеть новую сетку flexbody:
На этом этапе вы заметите, что текстура не является чем-то особенным, просто некоторые зернистые затенения в углах, но это легко исправить. Давайте достанем GIMP и откроем текстуру. Мы добавим новый слой, который умножится на базовое изображение и найдем свободную текстуру металла на CGTextures.com. Используйте инструмент клонировать, чтобы нарисовать текстуру металла на белой текстуре автомобиля.
Через минуту или две работы я покрыл изображение красивым металлическим рисунком и добавил полосы опасности спереди и сзади. Перезаписать Tug_body.png и нажмите Ctrl-R, чтобы перезагрузить автомобиль, обновляя текстуру. Возможно, вам придется очистить кэш-файл в My Documents / BeamNG.привод / кэш / транспортных средств, или в некоторых случаях, перезапустить игру, чтобы заставить текстуру для обновления.
Axles
Корпус нашего буксира завершен, но у нас пока нет ни колес, ни даже осей. Чтобы исправить это, мы вернемся к Blender и сделаем новую структуру n/b внутри предыдущей, за исключением того, что на этот раз это другой объект. Каждая ось будет состоять из четырех узлов, с дополнительным узлом с каждой стороны, чтобы держать колесо. Края (балки) будут настроены таким образом, чтобы отдельные узлы с каждой стороны могли шарнирно поворачиваться вперед и назад – это позволит управлять колесами.
Как и в случае структуры n/b оболочки тела, примените расположение, поворот и масштаб к осям n/b и используйте сценарий экспорта для вывода информации об узле и балке. На этот раз мы переименуем префиксы узлов в “b», чтобы отличить их от узлов оболочки тела с префиксом » a».
Скопируйте узлы и сечения балок и вставьте их в соответствующие разделы основного файла jbeam под предыдущими определениями узлов или балок. Это хорошая идея, чтобы добавить комментарий с помощью //, чтобы напомнить себе, для чего эти узлы. Можно также сделать узлы оси частью новой группы.
Если вы сохраните файл jbeam и перезагрузите автомобиль, ось теперь будет присутствовать и в правильном месте, но не прикреплена ни к чему. Нам нужно прикрепить каждый из четырех узлов центральной оси к каждому из четырех узлов оболочки центрального тела под ним.
Хорошей новостью является то, что нам не нужно возвращаться в Blender, чтобы сделать это – мы можем просто запомнить имена узлов и вручную ввести балки в файл jbeam, используя имена узлов. Дважды нажмите L, чтобы отобразить имена узлов. Начнем с узла b1, который должен быть присоединен к A9, a10, a21 и a22. Мы перейдем к нижней части раздела балки, оставить пробел, а затем добавить следующие строки:
Мы только что создали четыре новых луча, связывающих b1 с четырьмя узлами оболочки тела. Теперь мы сделаем то же самое для других балок оси, в общей сложности 16 соединительных балок на передней оси и 16 на задней.
После перезагрузки оси прочно соединены с корпусом и способны поддерживать колеса, которые нам еще предстоит добавить. Прежде чем мы это сделаем, давайте настроим рулевое управление, пока у нас все еще есть четкое представление об осях.
Hydros-Гидро
Потому что концы цапф свободны вращать вперед или назад, все нам нужно сделать прикрепить луч который может расширить или заключить контракт для того чтобы двинуть его вокруг. К счастью, такие вещи существуют, и они называются гидросе.
Как и для flexbodies, нам нужно добавить новый раздел в jbeam для hydros. Это выглядит так:
Традиционно раздел hydros помещен сразу под разделом лучей, хотя это строго не необходимо. Внутри секции hydros мы определим балки, перечислив начальный узел и конечный узел, а затем несколько параметров, которые контролируют скорость и количество, которое луч может расширить или сжать.
Типичное определение hydro выглядит следующим образом:
Сейчас мы оставим значения по умолчанию для steeringWheelLock и lockDegrees, потому что нас действительно интересует “фактор”. Этот параметр определяет, будет ли балка расширяться или сжиматься (в зависимости от того, положительная она или отрицательная), а значение определяет допустимую величину изменения длины.
Обычно хорошая идея дать гидросам более низкое значение весны и больше амортизировать чем окружающие лучи для избежания сверх-сильных гидрос которые могли сновать рамку корабля.
С одним гидро для каждого колеса, все 4 колеса теперь steerable. Чтобы проверить это, давайте перезагрузим автомобиль и переместим рулевое управление:
Wheels-Колеса
Теперь, когда рулевое управление работает, пришло время поставить колеса на оси. Колеса автоматически генерируются из двух узлов в разделе hubWheels jbeam. Тем не менее, они также поставляются с целым рядом параметров, которые можно регулировать, большинство из которых не требуют пояснений с некоторыми знаниями о реальных колесах, в дополнение к знакомым свойствам n/b, таким как nodeWeight и beamSpring.
Раздел hubWheels может выглядеть следующим образом:
В самом конце раздела колеса сами созданы от 2 узлов на цапфе, плюс третий узел далеко от центра который действует как пункт применения для вращающего момента. Единого определения колеса внутри раздела hubWheels выглядит так:
Колеса могут быть очень разными в зависимости от автомобиля, а ваш, вероятно, потребуется много изменений, чтобы соответствовать вашего автомобиля. Параметры выше были настроены для приспособления ГУЖА и результата в большом диаметре, толщиных колесах.
После того, как вы добавили колеса, вы можете перезагрузить автомобиль в игре и попробовать катить его с холма или толкать его с другим транспортным средством, хотя это будет выглядеть как что-то из Star Wars, пока мы не смоделируем некоторые видимые колеса для него.
Поскольку нам понадобится другой материал для колес, давайте откроем эти материалы.cs файл мы создали ранее и определить аналогичный материал, который использует текстуру колеса в качестве его диффузной карты. Не забудьте изменить mapTo на имя материала колеса в Blender.
Чтобы прикрепить эти колеса сетки к колесам jbeam, просто разверните раздел flexbodies, чтобы включить новые строки, перечисляющие имя сетки колеса и соответствующую группу узлов (определенную в разделе hubWheels).
Очистите кэш и перезапустите игру. Теперь ваша модель должна быть визуально дополнена текстурированными колесами. Если колеса колеблются или вращаются вокруг осей при их вращении, вернитесь в Blender и убедитесь, что сетки колес выровнены. Внесите корректировки в положение колеса, повторно примените местоположение, поворот и масштаб, а также повторный экспорт. Если расположение узлов оси не было изменено вручную после экспорта, можно просто выровнять колеса с узлами оси, чтобы обеспечить центрирование сетки.
Engine and Transmission-Двигатель и трансмиссия
Есть только один шаг, чтобы сделать автомобиль управляемым, и это включает в себя добавление двигателя и коробки передач. Как hubWheels, раздел система содержит много уникальных параметров, большинство из которых соответствуют реальной жизни свойства двигателя. Их лучше всего исследовать, экспериментируя самостоятельно, поэтому пока мы украдем двигатель и трансмиссию Ibishu Covet, чтобы заставить колеса вращаться. Обычно раздел двигателя будет идти чуть выше раздела узлов. Вы не должны пойти над 850 на вращающий момент если вы не будете знать точно чего ваш делать.
Для моего буксира я значительно изменил передаточные числа, так как у него такие большие колеса – вам, возможно, придется внести изменения в зависимости от типа транспортного средства, которое вы создаете.
На данный момент мой автомобиль полностью управляемый, хотя без подвески поездка довольно неприятная, а заднее рулевое управление делает его склонным к вращению. Это проблемы, которые можно было бы решить с помощью достойной настройки подвески, но это выходит за рамки этого уже длинного учебника.
Reference Nodes-Узел ссылки
Возможно, вы заметили на этом этапе, что внешняя камера ведет себя не совсем так, как должна. Это потому, что мы еще не добавили ссылочные узлы. Давайте сделаем это сейчас.
Узлы справки препятствуют камере знать которое направление корабль указывает, и также устанавливают центральный пункт перезаряжая корабль.
Должно быть четыре опорных узла, расположенных в прямоугольной тетраэдрической схеме. Раздел выглядит следующим образом:
Для его работы нам нужно создать узлы с соответствующими именами в разделе узлы. То есть, мы должны создать узел на [0, 0, 0], узел прямо за ним, узел, прямо, налево и узла непосредственно выше. Мы могли бы вернуться в Blender для моделирования и экспорта refnodes, но это не слишком трудно выяснить, какие координаты должны быть в вашей голове. В моем случае они будут выглядеть так:
Collision Triangles-Треугольники Столкновения
Треугольники столкновения (coltris) являются неотъемлемой частью столкновений между транспортными средствами. Балки не могут сталкиваться-только узлы способны обнаруживать столкновения, и только coltris может сталкиваться с узлами. Без колтриса, если бы мы попытались разбить два буксира вместе, они прошли бы друг через друга.
Чтобы создать coltris, мы создадим новый раздел в самом конце файла jbeam под названием » треугольники”.
Внутри раздела треугольники мы можем создать coltris, перечислив три окружающих узла. Узлы должны быть перечислены в направлении против часовой стрелки, чтобы Нормаль coltri указывала наружу (что приводит к более сильному обнаружению столкновений).
Пример треугольника выглядит так в Jbeam:
Создание треугольников является утомительной задачей, и покрытие всего транспортного средства может занять несколько часов. Не принимайте ярлыки, хотя, убедитесь, что автомобиль полностью закрыт в треугольниками или вы можете в конечном итоге с неприятными ошибками отсечения в столкновениях.
Conclusion-Вывод
Есть еще много элементов, участвующих в создании полного транспортного средства, включая реквизит, камеры, огни, брейк-группы, деформационные группы и, конечно, подвеску, но с основными навыками, извлеченными из этого урока, вы должны быть вполне способны понять эти концепции с помощью соответствующих страниц Wiki.