Как выключить авто аим

Новая консольная команда на Aim в CS:GO, настройка чит-кода

sidebar itogi promo

Чтобы отточить навыки игры в Counter Strike: Global Offensive нужно несколько составляющих: регулярные тренировки и знать, что такое команда на aim, а также как настроить аим в CS:GO через консоль пользователя. Если с первой все предельно ясно, то со следующими компонентами игрового процесса у многих начинающих пользователей возникают некоторое трудности.

Только учитывайте, что в соревновательном режиме (ММ) за использование подобной утилиты пользователи получат VAC (бан), поэтому консольные команды на аим в CS:GO доступны только на локальных серверах. Однако, киберспортсмены все же имеют возможность сыграть с включенными консольными чит-кодами, соблюдая при этом правила, установленные компанией Valve.

Как настроить аим через консоль в CS:GO

1620751506260

Чтобы включить аим в CS:GO через консоль разработчика сначала нужно скачать специальную утилиту, которая позволяет в автоматическом режиме нацеливаться на голову оппонента. Затем необходимо настроить аим бот и прописать следующие читы:

После таких простых манипуляций команда на аим в CS:GO начнет работать. Разумеется, консольные читы имеют некоторое отличие от классической версии, но суть игры передают полностью. Применение аналогичного решения позволяет геймеру моментально ликвидировать врага выстрелом в голову, причем не имеет значения, в какую часть корпуса изначально произошло попадание.

Полезные читы на аим в CS:GO

1620751511484

Перечислим, наверное, самое захватывающее – основные консольные командам на аим в CS:GO (чит-коды):

Как уже отмечалось в начале статьи, использовать вышеперечисленные консольные чит коды на aim в CS:GO допускается исключительно на локальном сервере. В противном случае появляется огромный риск получить пожизненную блокировку аккаунта от компании-разработчика.

Источник

Аим-ассист в мультиплеерном шутере — как сделать правильно

image loader

Аим-ассист — вечная тема для споров среди игроков. Для одних это узаконенный чит, для других — инструмент комфортной игры. Этическую сторону вопроса сейчас обсуждать не будем, просто примем факт, что большинству пользователей неудобно целиться на геймпадах и тачскринах. И это проблема.

Пару лет назад в нашем онлайн-шутере вообще не было аим-ассиста и автострельбы. Даже в сторе было написано, что Pixel Gun 3D — «hardcore shooter». Нас это устраивало, пока не стало сложнее привлекать новую аудиторию. Даже несмотря на обучение и матчмейкинг, новичкам было сложно освоиться.

На рынке тогда уже были шутеры с автодоводкой, но она была слишком навязчивая, чересчур влияла на игровой опыт и скилл игрока. Нам предстояло разработать систему получше — чтобы не разозлить бывалых хардкорщиков и не отпугнуть новичков. Рассказываю под катом, что из этого вышло.

Авто-аим и аим-ассист

Для начала на всякий случай определимся с терминами, чтобы не путать авто-аим и аим-ассист.

Авто-аим (автонаведение). Прицел жестко фиксируется на противнике, позволяя игроку расслабиться, зажать кнопку стрельбы и вообще не двигать стиком. Это, на удивление, до сих пор популярная система стрельбы, которая используется, например, в GTA V и Red Dead Redemption 2.

В мультиплеерных проектах подобное особенно фрустрирует. Почти всегда авто-аим можно отключить, но смысла в этом примерно никакого — у остальных игроков всегда будет преимущество.

Аим-ассист (помощь в прицеливании). Глобально он присутствует практически в любом шутере, даже на PC. Все эти маленькие хитрости разработчиков, когда пули примагничиваются к модельке противника даже если игрок на самом деле промазал на пару миллиметров, — тоже в каком-то смысле можно отнести к аим-ассисту. Например, такие лонгшоты в Battlefield были бы невозможны без помощи разработчиков:

Грамотно реализованную помощь в прицеливании пользователь может вообще не заметить. Система должна угадывать желание игрока — не выполнять что-то за него, а лишь помогать делать то, что он хочет. Именно с такими вводными мы начали думать над разработкой собственной системы помощи в прицеливании.

Выделили две концепции:

1. Когда прицел игрока попадает в область вокруг противника (обычно очень большую), то начинает примагничиваться к телу врага. Например, похожая система есть в Respawnables или Blitz Brigade на смартфонах.

Проблема в том, что она не всегда угадывает желание игрока. Допустим, он хотел перевести прицел влево, а рядом пробегал враг, «захватил» прицел и увел его в сторону. В итоге — неприятный игровой момент.

2. Другая концепция заключается в попытке предугадать поведение игрока с помощью считывания его действий. На ней и остановились.

Система отслеживает положение врага на экране и направление движения прицела игрока, пытаясь предугадать необходимые действия — провести прицел мимо или помочь навестись на цель.

Теперь подробнее о том, как это работает.

Как устроен аим-ассист

Окей, мы решили предугадывать желание игрока и помогать ему в прицеливании. Теперь предстояло определиться, как это лучше всего сделать.

Когда игрок наводится на противника, он направляет на него прицел и движением стика (физического или сенсорного) старается удержать цель в фокусе. Концепция выглядит не такой уж и сложной — мы определяем момент движения прицела к противнику и ненавязчиво помогаем игроку. Но дьявол кроется в деталях.

Путем проб и ошибок пришли к системе из двух зон вокруг персонажа: внешней и внутренней.

image loader

1. Внешняя зона отвечает за помощь в доводке камеры, но не с помощью притягивания прицела к врагу, а благодаря высчитыванию изменения положения курсора внутри ректа зоны.

Как это работает. Если прицел попал во внешнюю зону, а игрок движется вместе с противником, то его камера поворачивается так, чтобы прицел оставался на том же самом месте внутри этой зоны, где он был кадром ранее (плюс к этой позиции добавляется движение за счет инпута игрока). То есть мы не отбираем у игрока необходимость прицеливаться, а лишь помогаем его прицелу оставаться внутри внешней зоны.

image loader

Если резко включить ассист, то камера дернется и игрок воспримет это как вмешательство в управление. Поэтому при попадании прицела в эту зону включается специальный механизм приращения силы аим-ассиста. Назовем ее h:

h увеличивается со скоростью p, если внутри зоны прицел двигается к противнику;

h уменьшается со скоростью m, если движение идет в сторону от противника;

h уменьшается со временем.

Чтобы игрок мог легко убрать прицел из внешней зоны, m в 4 раза больше p (выведено эмпирически). Максимальное значение h означает, что прицел железно закрепляется внутри ректа. Для поддержания этого значения нужно вести прицел к противнику, поэтому у нас нет ситуаций, когда игрок не ведет прицел к цели, но при этом чувствует какое-либо вмешательство. Дополнительно мы ограничили максимально разрешенную скорость доводки камеры и применили легкую интерполяцию.

image loader

Размер ректа на экране привязан к размеру противника, но не прямо пропорционально, а с поправкой на дистанцию. Даже если персонаж очень далеко, рект все равно будет занимать достаточную область экрана (если, конечно, игрок не вышел за максимальную дистанцию аим-ассиста).

Изначально наша помощь в прицеливании ограничивалась только внешней большой зоной, но этого было недостаточно. В Pixel Gun 3D персонажи перемещаются очень быстро, а интерполяция создает небольшое отставание помощи в прицеливании. Поэтому мы добавили внутрь вторую зону поменьше, которая всегда соответствует размеру персонажа на экране.

2. Внутренняя зона. В ней сила аим-ассиста h со временем не уменьшается, а растет. Также увеличивается максимальная разрешенная скорость доводки камеры (пока прицел находится внутри зоны).

image loader

Когда игрок удерживает прицел на враге, h достигает максимального значения — положение прицела «приклеивается» к внутренней зоне и меняется только инпутом самого игрока. При этом если прицел нужно отвести в сторону, то никакого сопротивления не будет за счет понижающего коэффициента m.

image loader

В итоге получилась незаметная система помощи в прицеливании, абсолютно лишенная ощущения, что у игрока выхватывают управление из рук:

доводка учитывает желания и подстраивается под пользователя;

при неподвижном прицеле ассист не включается;

при проведении прицела мимо врага нет сопротивления или замедления скорости камеры.

Это довольно общее описание работы аим-ассиста. Сейчас поговорим про нюансы.

Выбор цели

Неправильно выбранная цель может сильно подпортить игровой опыт и заруинить не один матч. Например, в Call of Duty Warzone встречается проблема, когда перестреливаешься с противником, и тут внезапно второй противник, пробежавший через линию огня, уводит прицел за собой, что приводит к плачевным последствиям и разбитым геймпадам. Забегая вперед — у себя мы решили эту проблему.

У каждой сущности, реализующей IAimHelp, для считывания попаданий есть один или несколько коллайдеров (хитбоксов), к которым мы напрямую привязали размер зон ассиста. Это решило кучу проблем с настройкой зон под каждую сущность.

Во время игры нужно понять, попал ли прицел игрока внутрь одной или нескольких внешних зон объекта, реализующего IAimHelp. Если выстраивать ректы каждый кадр для каждой сущности, то уйдет очень много ресурсов, поэтому сначала вычисляется вектор от игрока до сущности, после чего, используя скалярное произведение векторов, отсекаются все сущности, которые не попадают в область видимости игрока.

Отсечение при помощи скалярного произведения векторов:

Затем для каждой сущности сохраняется дистанция и отсеивается все, что дальше максимально разрешенного расстояния для аим-ассиста.

Дальше пробрасывается луч в каждую из целей, чтобы определить, есть ли препятствие между игроком и целью — остаются только цели в прямой видимости игрока. И уже после этого высчитываются ректы.

Просчет ректа зоны для прицеливания:

При построении ректа очень важен угол обзора, так как снайперский прицел работает за счет его сужения, поэтому ректы должны правильно перестраиваться.

Отсюда формула влияния поля зрения на размер ректа на экране:

Дальше идет проверка попадает ли прицел игрока внутрь ректа. И, если да, то цель становится текущей:

После этого у активной цели каждый кадр строится рект и проверяется видимость при помощи RayCast. Цель перестает быть активной, если RayCast не достигает ее или если прицел не находится в ректе дольше секунды.

Этот алгоритм работает, если у игрока еще нет ни одной цели. Другая ситуация — если игрок решит навестись на другого соперника, чей рект перекрыт ректом текущей цели.

В этом помогает проброска луча в центр экрана — каждые несколько кадров луч летит через все объекты по направлению обзора игрока, и если он дольше определенного времени попадает в другой объект, доступный для аим-ассиста, то текущей целью будет выбран именно этот объект.

В результате мы получили удобную систему выбора цели: активная цель не сбрасывается, если ненадолго пропадет из видимости, пробегающие мимо враги не перехватывают ассист на себя, а когда игрок специально наводится на другую цель, то аим-ассист переключается на нее.

Адаптивность

На силу помощи в прицеливании влияют сразу несколько факторов:

уровень скилла игрока;

Насчет дистанции все ясно — чем дальше, тем меньше помощи. Но на деле все немного сложнее — чем дальше противник, тем меньше его хитбокс. Поэтому если понижать силу аим-ассиста линейно, то он будет бесполезен для дальних целей. Чтобы настроить фактор снижения силы помощи в зависимости от дистанции, мы использовали редактируемую кривую. В Unity это AnimationCurve.

image loader

Как работает автострельба

Хотя умельцы из Китая уже понаделали множество специальных механических триггеров, которые крепятся на грань смартфонов и превращают его в подобие геймпада.

image loaderНа AliExpress полным полно таких аксессуаров рублей за 200

Но мы все же исходим из того, что 99% игроков используют только сенсорный экран смартфона. Поэтому с автострельбой есть свои фишки. Ее, конечно, при желании тоже можно отключить.

Поэтому мы привязали момент начала автострельбы к скорострельности пушки — чем она выше, тем быстрее начнется автострельба. Например, на скорострельных автоматах задержка минимальная, а на снайперках — максимальная. При этом на урон мы не смотрим, так как он изначально привязан к скорострельности.

Таймер рассчитать довольно просто, хватает лишь минимальной и максимальной задержки перед автострельбой и скорострельности самой пушки, умноженной на определенный коэффициент.

image loader

Также важно, чтобы игроку было понятно, когда у него сработает автострельба. На автоматах она начинается почти сразу и понять это не сложно. Но на снайперках из-за высокой задержки ситуация другая, поэтому научить игрока поможет UI и специальная индикация. Например, мы добавили внешние элементы прицела — они сходятся вместе и сигнализируют о начале стрельбы. Кроме того, у пушек разная дальность и игрок должен понимать, начнется ли автострельба вообще, поэтому прицел имеет дополнительную цветовую индикацию (красный — автострельба возможна, белый — нет).

Реакция аудитории и метрики

Автодоводке и автострельбе в нашем проекте уже два года. Онлайн не упал, а жалоб от комьюнити практически не было. Немного были недовольны хардкорщики, которым не понравилось, что менее опытные игроки теперь получили шанс убивать.

При этом с самого выпуска апдейта, старых игроков на запуске приложения встречал экран, где объяснялось, что функции нужны для помощи новичкам. Прямо там же их можно было отключить не заходя в настройки. Это решение сильно помогло снизить негатив среди фанатов.

Если обратиться к метрикам, то распределение киллрейта игроков по квартилям поменялось. Игроков с очень низким киллрейтом среди новичков стало значительно меньше (как мы и хотели), но также значительно увеличилось количество игроков с высоким соотношением убийств к смертям на последних уровнях. Эту проблему уже позже решали настройкой значений задержки автострельбы и силы доводки в зависимости от уровня скилла.

Насколько же сильно помощь в прицеливании и автострельба повлияли на ключевые метрики (Retention, LT, ARPU) — однозначно сказать сложно. Они выходили вместе с батлроялем, о разработке которого я подробно рассказывал в двух статьях: про графическую и сетевую части.

Источник

Читы в CS:GO – как включить AIM с помощью консольных команд

AIM в CS:GO – это одна из функций в читерских программах для КС:ГО. С помощью таких программ активируется режим автоматического прицеливания в голову противника (и не только).

Следует отметить, что VALVE запрещает использование читерских програм, и всеми возможными способами борется с юзерами, которые их используют. Однако, чит-возможности могут быть полезены для тренировок, поэтому разработчик добавил возможность включить АИМ в КС ГО на локальном сервере. Следует помнить, что использовать подобные команды получится только на локальном сервере, например, при игре с ботами или в лобби со своими друзьями. Использовать чит-команды на АИМ в соревновательном режиме нет возможности.

Внимание! Использование читерских программ может привести к пожизненной блокировке steam-аккаунта!

Как включить читы на АИМ через консоль

Для начала нужно активировать чит-режим с помощью команды sv_cheats 1.

Однако, разработчик игры внес несколько осложнений при использовании этой команды.

Во-первых, это активация. Недостаточно ввести команду в консоли. Для ее активации необходимо выполнить следующий алгоритм действий.

> Нужно навести прицел на противника (при игре с ботами, можно предварительно ввести команды bot_stop или bot_zombie 1, чтобы боты перестали двигаться и стрелять).

1607525343731

1607525418410

> После ввода команды противник начнет отображаться в виде черных текстур неопределенной формы (причем эти текстуры могут быть не видны с некоторых углов зрения и длинных дистанций – это второй недостаток)

1607525531332

Теперь достаточно навести на этого «черного» противника и сделать 2 быстрых выстрела.

Для того, чтобы включить АИМ на другого противника, нужно выполнить те же процедуры.

1607525560076

1607525710761

Для того чтобы видеть противника через стены можно включить команду r_drawothermodels 2 (WallHack).

1607525756977

Добавьте экстрима в игру

Включив в консоли команду ent_fire player addoutput «modelscale 0», вы включите чит на АИМ для противника. В этом случае вы будете всегда получать вторую пулю в голову, если находитесь в прицеле противника, который в вас стреляет.

Дополнительно

В некоторых источниках встречается еще одна команда для АИМ – !self addoutput «modelscale 0». В этих источниках утверждается, что активировав эту команду, любой выстрел противника будет лететь вам в голову. Однако, по состоянию на дату написания статьи, данная команда не поддерживается.

Источник

AutoAim by SAE

29875

Developer

855 a688716a76a728a69eb9289a1d489901

Начиная с версии 18.1 файл конфигурации можно редактировать любым текстовым редактором, включая стандартный блокнот Windows.
Старые версии формата XML редактировать программами типа AkelPad, Notepad++ и т.п.

Начиная с версии 19.5 настраивать мод можно прямо в ангаре.

Изменения:
*исправлена ошибка приводящая к блокировки мода при загрузке клиента сразу в бой после вылета.

— в инсталлятор добавлена опция очистки кэша игры
— собран мини-пак из трёх модов
(при установки отдельного мода тундры, в 31.4 настройки тундры отключаются)
— мелкие правки в версии 31.4.

— в версиях 19.9 и 29 восстановлены настройки в ангаре;
— старые версии упакованы в пэкедж (wotmod) как 31.4;
— оптимизация кода, исправление ошибок;
— добавил клавишу «KEY_GRAVE» в список для назначения различных функций мода;
— заменил обновлённый модуль vxSettingsApi для настроек в ангаре.

В моде восстановлена тундра. По умолчанию отключена. Включать в настройках в ангаре в самом низу.
Отдельный мод тундры: Tundra by SAE

Все версии адаптированы под патч 1.15.0.0

Версии мода в свободном доступе отключены для регионов EU/NA.

Система определения присутствия мода не известна. Поэтому вероятность бана присутствует.

Тундра поддерживает клиенты х32 и х64!

Кошельки для желающих отблагодарить материально:

Источник

AutoAim by SAE

29875

Developer

view.php?id=9475

Начиная с версии 18.1 файл конфигурации можно редактировать любым текстовым редактором, включая стандартный блокнот Windows.
Старые версии формата XML редактировать программами типа AkelPad, Notepad++ и т.п.

Начиная с версии 19.5 настраивать мод можно прямо в ангаре.

view.php?id=17393

view.php?id=17394

view.php?id=17395

Изменения:
*исправлена ошибка приводящая к блокировки мода при загрузке клиента сразу в бой после вылета.

— в инсталлятор добавлена опция очистки кэша игры:

view.php?id=65188

view.php?id=65190

(при установки отдельного мода тундры, в 31.4 настройки тундры отключаются)
— мелкие правки в версии 31.4.

— в версиях 19.9 и 29 восстановлены настройки в ангаре;
— старые версии упакованы в пэкедж (wotmod) как 31.4;
— оптимизация кода, исправление ошибок;
— добавил клавишу «KEY_GRAVE» в список для назначения различных функций мода;
— заменил обновлённый модуль vxSettingsApi для настроек в ангаре.


В моде восстановлена тундра. По умолчанию отключена. Включать в настройках в ангаре в самом низу.

Отдельный мод тундры: Tundra by SAE

Все версии адаптированы под патч 1.7.0.0

Версии мода в свободном доступе отключены для регионов EU/NA.

Cистема определения присутствия мода не известна. Поэтому вероятность бана присутствует.

Только для клиента win32!

Кошельки для желающих отблагодарить материально:

Webmoney:
R337064197366
B365783103519
Z417657855082
E884339095305

Если не не можете найти кнопку СПАСИБО, ответ ЗДЕСЬ и ЗДЕСЬ.

Александр78

pavel16rus

alpachino

29875

Developer

— Не нравится система упреждения в моде, но захват произвольной точки привлекает.
— Выставьте параметр в False и по нажатии клавиши захвата (правая кнопка мыши) будет работать только захват произвольной точки без упреждения.

— Не нравится, что попытка снятия захвата с танка правой кнопкой мыши приводит к захвату соседнего.
— Для данной ситуации предусмотрен параметр в настройках мода.

— Нажимаю рядом с танком врага, а он не захватывается.
— Для регулировки размера сектора захвата существует параметр

— Надписи под пицелом мешают обзору или накладываются на элементы прицела
— Чтобы переместить, изменить размер или скрыть надписи и звёзды в конфиге присутствуют параметры

— Мне неудобно захватывать произвольную точку зажимая клавишу ALT
— Это не проблема. На захват произвольной точки можно назначить любую клавишу без зажания ALT.

— Меня отвлекают надписи «Стандартный захват» и «Захват с упреждением» над миникартой.
— Можете их скрыть, оставив пустым параметры

Источник

Оцените статью
AvtoRazbor.top - все самое важное о вашем авто