Мир игры S.T.A.L.K.E.R
Нужны ли в сталкере машины?
ну довьте хотя запар
Пж добавьте запар и чтоб тогда он был быстрее нивы и более устойчивости и чтоб продавать можно было сделать так чтоб когда говорил с сидоровичём там будет написано у меня кое-что по лучше есть и он выходил и смотрел оценевал нива стоит 50000 а запар 25000
надо сделать не много машин
надо сделать не много машин но чтоб они не разваливались как калымаги!! и от собаки не взлетали и на аномалиях тоже!! и чтоб их можно было марданизировать и возить в них людей и вещи!!
надо добавить
добавьте заз 968 буханку феррари ренд ровер
как на картинке http://www.playground.ru/images/files/0/4/554.jpg
ТЕХНИКА В СТАЛКЕРЕ
Техника в сталкере нужна, но в небольших количствах там 9 разновидностей машин 3-4 вертушки иначе сталкер перерастёт в ГТА
в автозоне доехал без читов
в автозоне доехал без читов до подземелья чаэс.слабо?!
Сталкеры как водить машину?
а если у меня щас мод там есть машины я не одной не нашёл все разбитые
идиот
а че на маршрутки передвигаться
Машины НАДО.
в «затеряном» ее ушатать
в «затеряном» ее ушатать нефик что!! Хотя я б без нее Водохранилище не прошел-бы..
божья кара только не понятно
божья кара только не понятно как в них садиться
согласен
я думаю нужно добавить уазов с крышей
нужны ещё как, при одном условии.
Руководство и прохождение по «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl»
Здесь работают особые правила. С них мы и начнем.
Жизнь внутри Зоны
Быстрый или тяжелый
Первые ощущения от пребывания в Зоне — знакомые. Герой может бегать, приседать, прыгать, ускоряться на несколько секунд (спринт), светить в темные места фонариком с бесконечным зарядом и разглядывать окрестные холмы в бинокль.
Дайте сталкеру точку опоры, и он достанет гитару.
Но есть большая разница в том, как он обращается с вещами.
В обычном боевике герой может навесить на себя десяток пушек, загрузиться боеприпасами и радостно рассекать по округе. Здесь это не сработает — обобрав нескольких поверженных врагов и затолкав в рюкзак пяток автоматов, наш главный герой вдруг обнаружит, что скакать под градом пуль уже не так легко.
Всему виной ограничение рюкзака: лишь сорок килограммов может унести на себе сталкер, все что выше — с большим трудом. Предел, после которого сталкер не может сдвинуться с места, — шестьдесят килограммов.
Спринт здесь очень быстрый — на несколько секунд наш герой превращается чуть ли не в живой мотоцикл, — но даже налегке сталкер через некоторое время выдохнется. А если он будет нести на плечах кучу хабара, его спринт не только сократится до какого-то десятка метров — сталкер будет выдыхаться даже при обычной рысце. Останавливаться для передышки опасно, если неподалеку бродят слепые псы, чующие свежую сталкерятинку. В случае опасности поможет энергетический напиток, если он у вас с собой, — силы восстановятся для еще одного десятиметрового спринта. Но лучше не жадничать и не перегружать себя, рискуя жизнью.
К сведению: сталкер устает не только от спринта, но и от прыжков.
Куриная колбаса с соей, консервированный «Завтрак туриста», хлеб — все это пригодится сталкеру, если он вдруг ощутит легкий голод. Но брать еду с собой надо лишь в последнюю очередь. Обычно пары консервов хватает на целый день. Водки же мало не бывает — особенно у молодых сталкеров, которые часто по неопытности влетают в зараженные области и которым жадничают на лечение ценный антидот.
Не помешает иметь при себе и несколько бинтов. Это не только «маленькие аптечки». С их помощью останавливают кровотечение, из-за которого персонаж теряет здоровье и может даже умереть, прежде чем рана успеет затянуться.
Душевное здоровье
В окне персонажа (I) рядом с полоской здоровья можно обнаружить еще одну, синюю полоску. Что это, магия? Нет, психическое здоровье. Повредить его могут не мрачные зрелища, а более обычная вещь — псионическое воздействие. Привычкой давить на мозги могут похвастаться некоторые монстры в игре, и в первую очередь, конечно же, контролер.
Есть, однако, в игре места, где персонаж просто-напросто сожжет себе мозги. Может, надеть кастрюлю на голову, чтобы не облучали соседи? Идея хорошая, метод кастрюли сталкерами опробован и действует, но наш герой пойдет другим путем.
Уроки вежливости
Каждый сталкер должен твердо знать — невежливо тыкать другому сталкеру в лицо автоматом, если вы не сражаетесь плечом к плечу или. не пытаетесь укокошить друг друга.
Ночью заметить аномалию намного труднее, особенно если она прячется в кустах. Видите аномалию? И я не вижу. А она — есть.
Помните, что вежливость — залог хорошего отношения к вам. У NPC есть не только имя, принадлежность к сообществу и уровень опытности — у него есть и сложившееся мнение по поводу главного героя. Если он нападет на одного нейтрального персонажа, то все NPC в округе захотят вышибить герою мозги. Завоевать дружбу другого сталкера не так просто. Лишь спасенный от смерти NPC, которому герой вовремя протянул аптечку, сразу же становится другом.
К сведению: вылечить тяжелораненого сталкера можно лишь при условии, что он нейтрален или дружелюбен. Врага подлечить нельзя. А жаль — интересно было бы посмотреть, что он будет делать, когда обнаружит, кто его спас.
Репутация завоевывается в игре медленно, но довольно просто, если специально не делать ближним пакостей.
Если нейтральный или дружественный сталкер не сражается, не рассказывает анекдот и не играет на гитаре, он доступен для разговора. Некоторые могут выдать герою квест, с некоторыми можно пообщаться на предмет последних слухов или игровых легенд (да, наш герой, как настоящий фольклорист, записывает их в свой карманный компьютер). Но с большинством можно лишь попробовать поторговать. Немного вещей сталкер готов выставить на продажу — в основном, медикаменты или еду. И очень немногое он согласится у героя купить — те же аптечки, еду и, что интересно, улучшения к оружию.
Это интересно: увидев на земле хорошую пушку, сталкер может подобрать ее, выбросив свою старую, ставшую ненужной. Вас вполне могут обогнать в подборе трофеев, так что спешите!
. И болтики при нем
«Разом нас багато!» — все вместе, плечом к плечу, сталкеры поднимаются на защиту родной базы.
Для чего сталкеру бездонный мешочек с болтами? Для того чтобы пробрасывать ими безопасную дорогу среди десятков аномалий Зоны. Необходимость в этом, впрочем, возникает нечасто. Почти все аномалии можно разглядеть при свете дня и успешно обойти. Детектор аномалий, который у сталкера всегда с собой, вовремя предупредит писком о том, что герой приближается к опасной зоне. Наконец, есть и шестое чувство сталкера, которое насыпает герою в глаза «мушки», когда он вот-вот влетит в «мясорубку» или вступит ногой в «ведьмин студень».
По ночам некоторые аномалии видны не так хорошо — и здесь на сцену выходят болтики. Ночи в Зоне не всегда темные, но даже в кромешной тьме можно попытаться разглядеть границы аномальной зоны «на глазок». Коридоры, подземные проходы и подземелья — вот места, где болты действительно могут пригодиться. Например, нужно герою пройти по коридору во что бы то ни стало — а на пути сразу несколько опаснейших аномалий. Только бросив несколько болтов, можно «нащупать» безопасный путь.
Уроки географии
Обширная прямоугольная карта южной и центральной частей Зоны — от южного Кордона до северного города Припять и Чернобыльской АЭС — изначально «вшита» в карманный компьютер сталкера.
Пусть эта штука не сдвинется с места — зато за ней удобно прятаться при перестрелках.
К сведению: КПК сталкера служит одновременно и журналом квестов, и энциклопедией информации об окружающем мире и даже может определить по беспроводной связи, что за люди окружают вас, медленно сжимая кольцо, — вплоть до имен и кличек. Если NPC погибает, его компьютер отмечает место гибели на мини-карте главного героя.
Но не по всей карте можно свободно гулять. Доступные к посещению области — Кордон, Кладбище техники, Янтарное озеро и другие — выглядят как небольшие «пятна» на карте. Они окружены со всех сторон колючей проволокой, аномалиями или зонами смертельной радиации. Соединяются они обычно областями переходов на дорогах. При пересечении их игрок видит окно загрузки.
К сведению: в игре, как в «Космических рейнджерах» или в серии звездных симуляторов X: Beyond the Frontier, обсчитывается жизнь монстров и NPC не только в зоне, где бродит игрок, но и в других областях, по чуть упрощенным правилам.
Однако в некоторых местах карты игрока не пропускают NPC или объективные причины. Например, в самом начале игры можно сразу исследовать четыре области — южный Кордон, Кладбище техники за северным блокпостом, НИИ Агропрома на западе и Темную долину на востоке. Проход в центральную область — территорию организации сталкеров «Долг» под названием Бар — закрыт постом, через который вас пропустят, лишь когда вы достигнете нужного места по сюжету или докажете сталкерам «Долга», что достойны посетить бар «Сто рентген».
К северным зонам — в Припять и ЧАЭС — добраться иначе, как по сюжету, нельзя.
Артефактов много, карманов мало
Бегай, хрюшка, бегай — вот отдам твою тушку «Свободе», они из тебя холодец сделают. С них станется.
У персонажа нет параметров, которые растут со временем. Все, что герой может себе позволить, — смену защитных костюмов и подбор артефактов в пять карманов. Всего в игре пятнадцать разновидностей костюмов — от простых кожаных курток и примитивных защитных костюмов до прочных скафандров, защищающих практически от всех вредных воздействий (см. таблицу «Костюмы»). А способов погибнуть здесь много.
Очень многие костюмы имеют свою специализацию. Например, оранжевый костюм ученых хорошо защищает от химии, тока и радиации — но против пуль и клыков не помогает совсем. Костюмы военных часто хорошо бронированы, но не защищают от радиации. Тяжелый экзоскелет — мощная броня, но герой, надев ее, теряет способность быстро бегать.
Пять карманов под артефакты (их сталкеры обычно находят рядом с аномалиями) позволят тоньше «настроить» параметры защиты героя или увеличить его выносливость. Обычно у каждого артефакта есть положительные и отрицательные черты. Одни делают сталкера выносливее, но снижают параметр защиты. Другие защищают от радиации, но с ними сталкер раньше устает. Некоторые артефакты в игре радиоактивны (положительный параметр «Радиация») — вешать их на пояс можно лишь ненадолго, если нет хорошего защитного костюма. Вредное воздействие, однако, можно компенсировать другими артефактами, с отрицательным параметром радиации.
Не стоит при этом забывать, что легкие и ценные артефакты — хороший источник денег, если вовремя сдавать их торговцам.
Дикая природа Зоны
Множество мутировавших животных обитает в окрестностях зоны. Бегают стаями слепые псы, иногда сопровождаемые зрячими и очень опасными псевдособаками. Прыгают на богомольих лапках бывшие колхозные свинки, и угрожающе хрюкают дикие кабаны. В темных местах притаились кровососы, а над всей этой кутерьмой летают вороны, которые благодаря удачным мутациям не только научились облетать «комариные плеши», но и обзавелись самым настоящим бессмертием. Еще ни одному сталкеру не удавалось сбить летящую ворону.
Чтобы нести службу под грозящим рухнуть вагоном, нужна недюжинная храбрость или безрассудство. У солдата есть и то, и другое.
Это интересно: судя по звукам, где-то рядом бродят крысы. Иногда раздается загробный кошачий мяв. Однако никто еще не видел здесь этих животных — в последний момент прописку в Зоне так и не получили коты-имитаторы, агрессивные крысы и карлики-бюреры.
Животные-мутанты занимаются в Зоне своими делами. Они носятся по округе, спят под кустиками, охотятся, едят, а в случае опасности без всяких сомнений делают ноги. Живой мир — одна из ключевых особенностей игры, и понаблюдать за диким зверьем в бинокль иногда очень интересно.
Да, в мирное время любознательный сталкер может почувствовать себя Пришвиным или Стивом Ирвином. Например, вчера я, обосновавшись у подножья опоры электропередач, наблюдал, как две печальные свинки (на жаргоне сталкеров «плоть») поедают дикого кабана. Все было тихо и мирно, пока из-за края области не вырулила большая стая слепых псов под предводительством псевдособаки. Увидев свиней, собачки, я уверен, с радостными телепатическими возгласами: «Мясо!» — ринулись в атаку. Одна свинья замешкалась и была мгновенно загрызена, зато другая вовремя заметила опасность и бросилась бежать. Собаки ринулись за ней по дороге, мимо остатков разбитой техники — прямиком к срубам, где в этот момент дежурили бойцы «Долга».
Группировка сталкеров «Свобода» неплохо устроилась на старой военной базе. Они и танк откуда-то добыли, и броневичков натащили — не стреляют, зато выглядят солидно.
Сталкерам не пришлось доставать автоматы — увидев толпу людей, и собаки, и свинья ринулись прочь с холма, через дорогу и на другой холм, к старой, заброшенной деревне. Обнаружив на пути несколько аномалий, свинья инстинктивно ухитрилась сделать пару хитрых «противозенитных» маневров так, что несколько собак попали в гравитационные аномалии и были разорваны на куски. Так они и бегали, пока не обнаружили, что деревня. вовсе не такая заброшенная. Выломившиеся из домов кровососы («Меня — будить?») кинулись и на собак, и на свиней, не разбирая, кто прав, кто виноват.
Помните знаменитые погони Бенни Хилла под саксофон? Было очень похоже. Разношерстная толпа с перепуганной свинкой во главе ринулась прочь от деревни. Две последние собаки, увидев, как жестоко расправляются с товарками кровососы, решили: «Ничего себе блинчики, так и сдохнуть недолго!» — и, прихрамывая, побежали прочь.
Толпа скрылась за холмом. Выбежав следом, я увидел, как у дороги две свиньи (кто-то пришел на помощь нашей «плоти») грызутся с двумя кровососами. Вскоре погиб один кровосос, испустила дух одна из хрюшек. Финальный бой проходил в опасной близости от аномалии под названием «трамплин». Когда дуэлянты были уже на последнем издыхании, кто-то задел край аномалии. Трамплин хлопнул. Выживших не было.
К сведению: копаться стоит не только в карманах погибших NPC, но и в трупиках монстров — иногда они сбрасывают ценную добычу для продажи: собачьи хвосты, поросячьи ножки, глаза «плоти». Копаться имеет смысл во внутренностях кабанов, «плоти», собак всех видов, снорков и кровососов.
Сталкеры в бою и в мирной жизни
В мирной жизни сталкеры, военные, бандиты и другие обитатели зоны крайне ленивы. Их хлебом не корми, дай посидеть у костра, пожевать булочку, запивая энергетиком. В эти моменты NPC любят побалагурить, поиграть на гитаре и поделиться сомнениями.
Железная дорога проходит через половину Зоны — от южных областей до диких земель в центре.
В бою NPC отличаются умом и сообразительностью. Они не только ведут огонь, рассредоточиваются, приседают, прячутся для перезарядки, бегают от гранат и обходят главного героя с флангов. Враги умеют вести себя непредсказуемо в ближнем бою — если бандит спрятался от героя за контейнером или кучей бетонных плит, он может выскочить с любой стороны, чтобы выстрелить в спину.
К сведению: при помощи меткого попадания в голову можно вывести противника из строя. Это же правило действует и в отношении нашего героя — может, с первого выстрела в голову его и не убьют, но здоровье будет уже не то.
NPC в бою осторожны. Сообразив, что игрок сидит в засаде за углом, они не высунутся и будут ждать, пока человек сам потеряет терпение и бросится в атаку. Сражения двух групп NPC могут длиться очень долго — и все из-за нежелания компьютерных героев лезть на рожон.
После сражения NPC при первой возможности добьет раненых врагов и поможет раненым друзьям аптечкой.
Не только друзья
Много разных группировок обитает в Зоне. С некоторыми вы легко подружитесь, со многими отношения у вас будут напряженные, а кое-кто с завидным упорством будет стремиться стереть вас с лица земли.
Бес. Просто Бес. На страже родной свалки.
Не все сталкеры одинаково полезны.
Аномалии Зоны
Первый враг героя — не бандиты и не мутанты, а враждебные аномалии, которые, словно мины, поджидают игрока во всех местах Зоны — и на земле, и под землей.
Радиация
Да, зараженные радиацией участки тоже можно назвать аномалией — самой опасной из всех, потому что она не видна. Лишь по треску счетчика Гейгера можно приблизительно определить границы опасного места.
Бинты и модные джинсы — еще ни один сталкер не остался в здравом уме, увидев наряд контролера.
Обычно радиоактивна брошенная техника. Много рентген можно подхватить на краях игровых областей. Чем дальше игрок продвигается на север, тем чаще ему будут встречаться зараженные пятна земли. В ЧАЭС даже не стоит соваться без костюма с хорошей защитой от радиации.
Узнать, заражен ли герой, можно там же, где его вещмешок (по умолчанию клавиша I). Чем выше желтая полоска, тем быстрее герой теряет здоровье. Если замешкаться и остаться в зоне высокого заражения на несколько секунд, персонаж потеряет много HP и погибнет быстрее, чем параметр заражения снизится до безопасного уровня.
Есть два способа вылечить радиацию. Первый — народный. Пара бутылок водки могут снять заражение, но герой из-за побочных эффектов не сможет активно действовать и сражаться. Для серьезных случаев стоит иметь под рукой антидот — он убирает заражение быстро и эффективно. Восстановить потерянные HP можно едой, бинтом или аптечкой.
К сведению: простые аптечки (красные) лечат лишь HP. Аптечки военных (синие) вдобавок останавливают кровотечение. Самые ценные аптечки ученых (желтые), кроме всего прочего, помогут снять радиоактивное заражение.
Трамплин
Это будет первая аномалия, которую герой встретит на своем пути. Обычно трамплины безопасны — даже собака может позволить себе пару раз пробежать через эту аномалию, отделавшись легким испугом.
Выглядит трамплин как пузыри горячего воздуха, вспухающие над землей. Вокруг летают листья. Когда в область действия трамплина попадает болт, собака или сталкер, аномалия взрывается, нанося повреждения по площади. Взрываться она может непрерывно (не только трамплин — все аномалии остаются на месте после срабатывания), так что лучше отойти в безопасное место.
Военные распускают слухи о том, что в глубинах Зоны встречается редкий артефакт — «Запорожец» на ходу.
Электро
Область сосредоточения статического электричества. Разряжается сотнями молний в радиусе нескольких метров. Аномалия эта опаснее трамплина, но обычно она хорошо заметна и днем, и ночью — только края трудно определить на глазок, но здесь помогут болты.
К сведению: в некоторых местах Зоны (чаще всего в туннелях) можно встретить мигающие ряды электрических аномалий. Прежде чем подходить к ним, стоит присмотреться повнимательнее — в каком порядке они появляются и пропадают? Можно ли безопасно миновать их?
Грави
Узнать эту аномалию можно по беспорядочно вспыхивающим полупрозрачным «огонькам» и летающей вокруг листве. Действие похоже на трамплин — аномалия сначала втягивает в себя вещи, а потом разбрасывает.
Гравитационная аномалия очень неприятна, но из нее, по крайней мере, можно сравнительно быстро выбраться. Вихрь намного опаснее.
«Зовите меня Дарт Сталкер».
Вихрь
Издали он похож на грави, но стоит присмотреться к нему внимательнее, как становится заметна разница: огоньки не вспыхивают, они схлопываются, а листва летит к центру аномалии. Вихрь опасен тем, что раскручивает героя на месте, не давая ему вырваться. Вы много раз увидите в игре, как попавший случайно в вихрь поросенок или сталкер крутятся в воздухе, а потом взрываются на кровавые ошметки — единожды попав в вихрь, они обречены. У героя есть неплохие шансы вырываться из вихря живым, но действовать надо очень быстро, выбегая из аномалии раньше, чем она снова затянет героя.
Жарка
Огненная аномалия. Увидеть ее труднее всего, потому что она выдает себя лишь шевелением горячего воздуха. Особенно трудно разглядеть ее в темных подземельях, где она встречается очень часто.
Хорошо, что, заработав струю пламени, сталкер может быстро уйти с опасного места. Плохо, что иногда жарка «появляется» рядом с игроком и окатывает его пламенем, сигнализируя о том, что герой привлек внимание полтергейста.
Жгучий пух
Жгучий пух — это свисающие с металлических предметов зеленоватые «водоросли». Они бьют, когда игрок подходит близко, и игнорируют медленно движущегося персонажа.
Основной метод борьбы со жгучим пухом — профилактика. Просто не стоит подходить к обросшим пухом железкам, и все будет хорошо.
Это интересно: в игре существовали и другие аномалии — уменьшающая гравитацию, замедляющая время. Они, однако, не прошли финальный конкурс и в игру так и не попали.
Мутант бандиту не товарищ
Богат и разнообразен животный мир Зоны. Знать повадки и привычки каждого мутанта полезно для здоровья сталкера.
Слепой пес
Один-единственный слепой пес безопасен — он даже и не подумает подойти к вооруженному сталкеру. Проблема в том, что обычно слепые псы бродят стаями и, учуяв жертву, нападают со всех сторон сразу. Собаки очень грамотно маневрируют, чтобы не попасть под выстрелы, — они бегают вокруг героя, отбегая в случае опасности и возвращаясь через несколько секунд.
Большие стаи слепых псов лучше всего обходить издали. Но если стычка неизбежна, придется готовиться к кровопролитному сражению. Важно как можно быстрее вывести из строя нескольких собак — тогда остальные струсят и убегут. Можно попытаться забросить в сидящих собак гранату. Открывать огонь надо с максимально возможного расстояния, которое собаки все равно быстро преодолеют.
Кладбище техники регулярно переходит из рук в руки. Иногда — в лапы.
Псевдособака
Волк-мутант — очень агрессивен и опасен даже в одиночку. Иногда псевдособаки охотятся вместе со стаями слепых псов — друг на друга они никогда не нападают. Северные псевдособаки обладают псионическими способностями и могут, приблизившись, повредить рассудок героя.
Слабость псевдособаки в том, что она атакует обычно по прямой, игнорируя летящие в морду пули. Пара длинных очередей успокоит мутанта.
Плоть
Мутировавшая в насекомовидное существо колхозная свинья, унаследовавшая от поросячьих предков не только всеядность, но и пугливость. Плоть не слишком опасна — эти свинки обычно пасутся на одном месте и легко истребляются с дальних дистанций: природная округлость форм играет с ними злую шутку.
Свиней достаточно легко обратить в бегство.
Кабан
Дикий кабан, щетина которого сползла на живот. Агрессивен и очень опасен вблизи (полтора метра в холке), но противостоять ему не очень сложно. Во-первых, он нападает по прямой, разгоняясь как носорог. Во-вторых, он так же подслеповат и в ярости обычно не видит аномалий — и уж тем более не сумеет вовремя свернуть, если сталкер отбежит в сторону.
Тушканчик
Маленькое ушастое крысоподобное существо. Водится в подвалах домов. Опасен тушканчик прежде всего тем, что его очень трудно заметить, — он может некоторое время грызть ляжку сталкера, прежде чем тот обратит на него внимание.
Стая тушканчиков очень неприятна. Каждый из них по отдельности слаб, но вместе они могут откромсать острыми зубами изрядный кусок сталкера, прежде чем погибнут.
Кровосос
Человекоподобный монстр, который очень опасен в ближнем бою и вдобавок умеет маскироваться, становясь почти невидимым. В сражении с ним надо внимательно следить за глазами (лишь они хорошо видны в режиме маскировки) и энергично маневрировать, не давая кровососу наносить смертельные удары.
Контролер может выедать мозг на расстоянии — чем с успехом и занимается.
Зомби
Бедолаг надо отстреливать издали. Если зомби не умер окончательно, он подлежит добиванию контрольным выстрелом в голову.
Полтергейст
Загадочное невидимое существо, обитающие в темных подземельях. Любимое развлечение полтергейста — бросать в героя деревянные ящики (можно расстрелять на щепки) или бочки с баллонами (только уворачиваться).
Докучает полтергейст еще и тем, что создает летающие огненные аномалии, нацеленные на героя. Выглядит полтергейст как клубок электрических искр, плавающий по коридорам подземелья. Если несколько раз метко выстрелить в это образование, из него вывалится мертвый полтергейст с удивленной физиономией.
Псевдогигант
Встречаются они всегда поодиночке.
Снорк
Самый странный монстр в игре — человек, который решил стать ближе к природе и с этой целью надел на голову старый противогаз. Теперь он прыгает на врага как крупная лягушка, пинается из положения «по-пластунски» и грозно размахивает хоботом.
Смех смехом, а снорки очень часто бывают опасны из-за своих стремительных атак и силы духа, благодаря которой они выдерживают очередь из автомата в упор. Один снорк — проблема, два — большая проблема. Действительно опасные ребята, против которых помогают только высокая скорость и плотный огонь.
Контролер
Встречаются контролеры очень редко, поодиночке и обычно — в тупиках темных подземелий. Кроме того, они очень часто заранее обозначают свои намерения жуткими воплями.
В глазах сереет — зомбирующие лучи работают на полную мощность. Но с кастрюлей на голове мне ничего не страшно.
Оружие для сталкера
Дикий сталкер-шатун — обычное явление на юге Зоны. Иногда они ходят парами.
Пистолеты
Емкость магазина: 8.
Сильные стороны: дешевизна.
Fort-12M2
Реальный аналог: Форт 12.
Емкость магазина: 12.
Сильные стороны: дешевизна, объем магазина.
Noiseless Pistol (PB1s)
Емкость магазина: 8.
Сильные стороны: глушитель.
Kora-919
Реальный аналог: Colt М1911.
Емкость магазина: 7.
Сильные стороны: доступность.
Знаменитый «Кольт», хороший пистолетик для коллекции. По всем параметрам почти равен ПМ, но использует другие боеприпасы — 45 ACP.
SIP-t M200
Реальный аналог: SIG P220.
Емкость магазина: 7.
Сильные стороны: меткость, урон.
UDP Compact
Реальный аналог: Heckler & Koch USP.
Емкость магазина: 8.
Сильные стороны: меткость, урон.
Walker P9M
Реальный аналог: Walther P99.
Емкость магазина: 16.
Сильные стороны: объем магазина.
Black Kite
Реальный аналог: Desert Eagle.
Емкость магазина: 8.
Сильные стороны: урон.
Пистолеты-пулеметы
Viper 5
Реальный аналог: Heckler & Koch MP5.
Емкость магазина: 30.
Сильные стороны: скорострельность, удобство в обращении.
С крыши научного центра открывается отличный вид на всю округу.
Дробовики
Обрез
Патронов в стволе: 2.
Сильные стороны: доступность, урон.
Оружие бандитов южных областей. Очень интересный вариант в ближнем бою, но требует от игрока быстрой реакции и меткости, поскольку уже после двух выстрелов придется перезаряжаться.
Chaser 13
Реальный аналог: Winchester 1300.
Емкость магазина: 6.
Сильные стороны: урон, обойма.
Вот этот вариант уже лучше — в бою можно выпустить шесть зарядов, прежде чем придется уходить в укрытие для перезарядки. Классический игровой дробовик с одним лишь серьезным недостатком — найти этот «бумстик» и боеприпасы к нему в игре не так просто.
SPSA-14
Реальный аналог: Franchi SPAS-12.
Емкость магазина: 8.
Сильные стороны: обойма, урон.
Лучший дробовик в игре, прекрасен в ближнем бою. Единственная проблема состоит в том, что на просторах Зоны ситуаций, в которых приходится вести ближний бой, не так много. Даже в населенных пунктах обычно удобнее использовать автоматы.
У меня руки квадратные от гнева — враг ловко пользуется тем, что в моем дробовике кончились патроны!
Автоматы
Akm 74/2U
Реальный аналог: АКС-74У.
Емкость магазина: 30.
Сильные стороны: доступность.
Самый слабый автомат в игре, по характеристикам близок к пистолету-пулемету. Подбирать его стоит лишь затем, чтобы вытряхнуть из рожка патроны 5,45х39 мм.
Akm 74/2
Реальный аналог: АК-74.
Емкость магазина: 30.
Сильные стороны: доступность.
Obokan
Реальный аналог: АН-94 «Абакан».
Емкость магазина: 30.
Сильные стороны: доступность.
Во всех отношениях похож на АК-74. Единственное улучшение — повышенная меткость.
IL 86
Реальный аналог: Enfield L85A2 IW (SA80).
Емкость магазина: 30.
Сильные стороны: меткость, урон.
Этот автомат с установленным прицелом уже намного лучше. Из него можно успешно вести прицельную стрельбу на средних расстояниях. Приличный урон. Боеприпас — 5,56х45.
SGI 5k
Реальный аналог: SIG 550.
Емкость магазина: 30.
Сильные стороны: меткость.
Самый удобный в игре автомат для прицельной стрельбы. Отдача практически не чувствуется.
TRs 301
Реальный аналог: Z-M Weapons LR 300.
Емкость магазина: 30.
Сильные стороны: меткость.
Еще один высокоточный автомат. Однако он хуже, чем SGI5k, — меткой стрельбе мешает приличная отдача.
Tunder S14
Реальный аналог: ОЦ-14 «Гроза».
Емкость магазина: 20.
Сильные стороны: подствольный гранатомет.
VLA Special Assault Rifle
Реальный аналог: автомат специальный (АС) «Вал».
Емкость магазина: 20.
Сильные стороны: глушитель.
Автомат с интегрированным глушителем, превосходная замена пистолетам для бесшумной стрельбы. Благодаря пламегасителю при стрельбе в игре очень хорошо видно трассы пуль. Используются спецпатроны 9х39, подходящие только к этому автомату и «Винторезу».
Три дня прятался Лис в доме от слепых собак. На четвертый день он обнаружил, что у дома не хватает двух стен.
Снайперское оружие
SVD M2
Реальный аналог: снайперская винтовка Драгунова.
Емкость магазина: 10.
Сильные стороны: меткость.
Армейская самозарядная винтовка с повышенной точностью. При использовании оптического прицела убивает врага с одного выстрела (или с двух, если броня крепка).
SVU Mk2
Реальный аналог: снайперская винтовка укороченная (ОЦ-03АС).
Емкость магазина: 10.
Сильные стороны: скорострельность.
Компактный вариант. Чуть хуже урон и меткость. Если есть выбор, лучше использовать СВД.
Vintar ВС
Реальный аналог: ВСС «Винторез».
Емкость магазина: 10.
Сильные стороны: бесшумность.
Бесшумная снайперская винтовка, интегрированный глушитель — настоящий клад для любого сталкера. Теперь часовым несдобровать!
Gauss Gun
Емкость магазина: 10.
Сильные стороны: урон, меткость.
Самый высокий урон для снайперской винтовки в игре. Почти всегда убивает с первого же выстрела (если смотреть через оптический прицел). Как и положено игровой электромагнитной пушке, бьет по идеальной прямой, исключительно метко. Но есть большой недостаток — после каждого выстрела винтовка должна несколько секунд «заряжаться». Как вы понимаете, в ближнем бою такой перерыв очень неприятен.
Еще к ней очень сложно найти боеприпасы.
После боя сталкеры обычно добивают раненых бандитов. Но не в этот раз.
Гранатометы
Bulldog 6
Реальный аналог: ручной гранатомет РГ-6.
Емкость барабана: 6.
Сильные стороны: урон.
Интересная штука — ручной гранатомет с шестью гранатами в барабане. Мечет гранаты на сотни метров, и если игрок попадает во врага, тому приходится несладко. Но — трудно найти боеприпасы. Да и весит эта железка почти семь килограммов.
RPG-7U
Реальный аналог: РПГ-7.
Сильные стороны: урон, меткость.
Это интересно: если выстрелить из гранатомета в зенит, граната не пропадет в синем небе, а через несколько секунд упадет на землю в нескольких сотнях метров от игрока. Это доказательство четкой работы игровой физики очень интересно, даже при том, что в реальную гранату РПГ-7 встроен механизм самоликвидации.
Гранаты
Реальный аналог: граната Ф-1.
Оборонительная граната, которую можно бросать двумя способами: обычный бросок на среднее расстояние или, по нажатию клавиши «прицел», бросок с выбранной силой замаха. Хорошо помогает против вредных контролеров или против врагов, не желающих уходить с удобной позиции.
Реальный аналог: граната РГД-5.
Наступательная граната с увеличенным радиусом разлета осколков. Каких-либо аналогий с реальной гранатой, кроме формы и названия, не наблюдается. Просто здесь так заведено.
Дополнительное оборудование
GP-25 Kostyer
Реальный аналог: подствольный гранатомет ГП-25.
Подствольный гранатомет для отечественных автоматов.
Реальный аналог: подствольный гранатомет М203.
Гранатомет для автоматов НАТО.
PSO-1 Scope
Реальный аналог: оптический прицел ПСО-1.
Оптический прицел для отечественных автоматов (лишь для тех, которые не снабжены оптическим прицелом).
SUSAT Scope
Реальный аналог: оптический прицел SUSAT L9A1.
Оптический прицел для автоматов НАТО.
Silencer
Самодельный глушитель для пистолета любого калибра в игре.
Прохождение — тайна Чернобыльской Зоны
Вертолет упал, сраженный гранатой РПГ-7. Несчастных ученых раскидало по всему двору.
Сталкер Меченый — единственный выживший в автокатастрофе, когда от удара молнии грузовик взорвался и рухнул в кювет в районе северного Кордона. Не повезло лишь водителю — другие пассажиры в кузове не пострадали от взрыва, так как были уже мертвы. Черепно-мозговая травма привела к амнезии. У героя не осталось имени и воспоминаний. Все, что связывает его с прошлым, — татуировка «S.T.A.L.K.E.R.» и карманный компьютер с фотографией и лаконичным заданием: «Убить Стрелка!». Знать бы еще, кто этот Стрелок.
Теперь наш герой — гость у торговца Сидоровича, чей бункер расположен на южных окраинах Зоны рядом с армейским блокпостом. Сидорович не лезет в личные дела Меченого, но должок надо отработать. И торговец дает первое задание — помочь освободить захваченного бандитами сталкера, чтобы вернуть ценный флэш-накопитель с информацией.
Кордон
Тактика у «Монолита» простая: а) стрелять; б) молча; в) мутными глазами пугать противника.
Мимо остова автобуса выходите на большую дорогу. Справа — блокпост военных, вам туда не надо. Слева, рядом с вагоном и бетонными блоками, перед мостиком лежит раненый сталкер Толик. Помогите ему аптечкой (она лежит рядом) и выслушайте радиопереговоры летающего вокруг вертолета.
Теперь — первая миссия. Она очень сложна для обучающей, так что приготовьтесь. Сталкеры ждут вас у дороги — здесь у вас появится выбор: отправиться на штурм со всеми или попытаться справиться с бандитами одному, в стиле Рэмбо. Первый вариант проще, второй — интереснее.
Бандиты вооружены пистолетами и обрезами. Одолейте их всех и поговорите с Шустрым. Интересно, где он держал накопитель, что его не нашли бандиты? На радостях освобожденный пленник поделится с вами местоположением ценного тайника.
К сведению: здесь же Шустрый может дать первый побочный квест — поиск «идеального» костюма. Костюм (уникальная бандитская куртка с вшитыми элементами бронежилета) лежит там, куда указывает стрелка на карте, — в глубине туннеля справа у стены. Охраняет клад псевдопес. Костюм можно вернуть Шустрому или напялить на себя.
Верните флэш-накопитель торговцу и не забудьте по пути отметиться у Волка.
Легко привыкнуть к тому, что вертолеты летают над головой как надоедливые мухи, и ракета под ноги может стать большим сюрпризом.
Торговец выдаст в награду немного информации о Стрелке и о том, что происходит в Зоне. Оказывается, центральные районы Зоны, самые богатые на артефакты, недоступны для посещения из-за загадочного излучения, от которого закипают мозги.
К сведению: вы можете взять у торговца еще несколько побочных миссий. Многие имеют ограничение по времени, так что брать имеет смысл по одной за раз.
Раскрыть секрет таинственных событий поможет чемоданчик с секретными документами. Он спрятан на третьем этаже института Агропрома. Проблема в том, что институт в руках военных, и взять его штурмом очень сложно. Начнем с малого — как проникнуть в северную область Кордона, за блокпост военных под разрушенным мостом?
Пройти на север за разрушенный мост можно двумя способами. Во-первых, по совету торговца — слева от моста через узкий тоннель с электрическими аномалиями. У мертвого сталкера в КПК вы найдете заметки о том, что мигают эти аномалии по системе. Судя по всему, обладатель КПК систему уловил неправильно. Второй вариант — пройти справа от моста через дыру в ограждении. Там очень важно не забирать вправо, чтобы не влететь в пятно радиации. Наконец, солдат можно просто перестрелять.
Северный Кордон
Обрадованный вашими успехами Сидорович выйдет на связь и предложит поговорить со сталкером по имени Лис — тот как раз бродил где-то рядом и отбивался от мутантов с переменным успехом. Лиса вы найдете в одном из полуразрушенных домов. Он уложил немало слепых псов, но ему и самому досталось. Надеюсь, у вас есть аптечка? Помогите Лису разобраться с крупной стаей собачек.
Сам он о Стрелке ничего не знает, но может знать его брат, Серый, обитающий в заброшенном заводе в двух километрах к северу. Вперед! Вам надо пробиться через блокпост, занятый бандитами, чтобы перейти в район свалки.
Кладбище техники
В окрестностях радиолокационной станции творится всякая чертовщина. Скачут призраки. Пропадает цвет.
Навестить Серого будет не так просто — бандиты заполонили округу. Они стреляют в сталкеров и пытаются зачем-то захватить радиоактивное кладбище техники, которое обороняют сталкеры под предводительством Беса.
Как только вы решите, что здесь вам больше делать нечего, идите по дороге на север. Место обитания Серого вы не пропустите — по радио вас попросят помочь защитить здание от бандитов, наступающих с востока. А вот и сам Серый. Он перебросит вас к очередному знакомому — сталкеру по прозвищу Крот, который, кажется, раскопал тайник, где Стрелок хранил свои вещи.
Агропром
Район НИИ контролируется солдатами — на дороге вы будете постоянно сталкиваться с патрулями. За воротами института сталкеры сражаются с военными. Помогите группе Крота, и он покажет вам вход в систему канализации, где Стрелок когда-то хранил свои ценности.
Это подземелье вдобавок приведет вас к исследовательскому центру, где на третьем этаже хранится чемоданчик, который нужен торговцу.
Катакомбы
Внизу вас тепло встретят бандиты. Туда, где вспыхивают электрические аномалии, не ходите — спускайтесь по винтовой лестнице на нижний уровень, в царство веселых зеленых огоньков ведьминого студня, к любознательным кровососам.
Разобравшись с мутантами и несколькими приблудными солдатами, поднимайтесь по лестнице в трубе в тайник. Здесь есть две интересные вещи. Во-первых, скорострельный АК-74, единственный и неповторимый. Во-вторых — флэш-накопитель с информацией о Стрелке. Он приведет вас к сталкеру по имени Призрак, одному из соратников Стрелка.
Осторожно продвигайтесь дальше по подземелью и готовьтесь встретить первого в игре контролера. Если у вас есть гранаты — хорошо. Если нет — тоже можно жить. Спрячьтесь от него за углом и обстреливайте его быстрыми очередями, чтобы он не успел завладеть вниманием сталкера.
Дождавшись вечера (возможно, придется сходить попить чай), выходите из-под земли наружу. Вы — внутри периметра исследовательского центра, и ваша цель — утащить с третьего этажа заветный чемоданчик.
Исследовательский центр
Пройти его целиком в скрытном режиме не получится, как ни прячься от часовых. Чемоданчик с документами стоит на третьем этаже в зале с чудного вида приборами. На выход придется пробиваться с боем. К счастью, вертолет здесь просто так, обстреливать персонажа с воздуха никто не собирается.
Есть и другой способ добраться до чемоданчика — грубой силой. Обозначив свое присутствие, сразу же бегите в домик через дорогу и, когда солдаты выскочат на открытое место, обстреляйте их через окно. В самом здании исследовательского центра удобно занимать позиции на лестничных клетках.
С чемоданчиком в руках возвращайтесь в район свалки и идите на север, к блокпосту «Долга». Там вас пропустят, когда узнают, что вы несете чемодан бармену. Если «Долг» попросит вас помочь с ордами бегущих из района Темной долины, с востока, не откажите — и бармен вам потом выдаст гонорар.
Мимо стаи злющих собак лучше всего пробежать с бутылочкой энергетика. Пост «Долга» отстреляет собак, если они в припадке храбрости погонятся за вами. Вы на территории Бара. Это центральная область, куда сталкеры приходят отдохнуть, пообщаться, выпить в баре или сразиться на Арене.
Бармен станет вашим следующим квестодателем. В документах говорится о секретной базе Х-18 где-то в районе Темной долины. Дверь в лабораторию открывают два ключа. Один бармен вам даст, другой придется добывать из бандита по кличке Боров, который устроил свой лагерь недалеко от входа в лабораторию.
Темная долина
Чтобы попасть в долину, придется пробежать через область высокой радиации, так что приготовьте антидот. Вас встретит незнакомый долговец по кличке Пуля, допрашивающий раненого бандита (он будет здесь, даже если вы проберетесь в область без квеста). Сталкер предложит вам помочь ему с засадой — двое бандитов ведут плененного товарища, сталкера по имени Семен, по дороге к заводу.
Аномалии тоже любят кататься на колесе обозрения. Особенно электрические.
На этом уровне тоже подразумевается частично скрытое прохождение — и здесь вы попадете на фабрику, где засели бандиты, тоже через канализационную трубу. Не лезьте на глаза часовым, найдите место, где ЗИЛ наполовину провалился в ремонтную яму, и, подгадав время, прыгайте в подвал. Осторожно и тихо по подвалу перейдите в соседнее здание. Здесь все становится намного сложнее, так что сохраняйтесь чаще. Бандиты стоят на этажах и патрулируют их. Помните о возможности перетаскивать тела (клавиша действия с левым Shift).
Боров засел в дальнем конце здания на нижних этажах. Возьмите у него ключ (к тому времени вас наверняка раскроют, так что доставайте самые мощные пушки). Если хотите, освободите сталкера в подвале и в домике за воротами. Теперь у вас есть оба ключа. Выбраться из фабрики можно по длинному переходу, который начинается в кирпичном строении (к югу от здания) и ведет в долину.
Лаборатория Х-18
Перво-наперво вам надо найти код для того, чтобы открыть дверь на нижний уровень лаборатории. Код — 1243, но пока вы его не найдете на теле ученого в дальней комнате, использовать не сможете. Основной враг здесь — огненные аномалии (следите за колышущимся воздухом). Парочка снорков тоже может испортить удовольствие. От летающих ящиков уворачивайтесь.
Сохранитесь и открывайте дверь кодом 9524. Убейте очередного полтергейста, взгляните на загадочные колбы с удивительными существами внутри и поднимайтесь в комнату управления, где вас настигнет первый флэшбэк — воспоминание из прошлого.
Не забудьте подобрать папку со стола. Выбирайтесь назад тем же путем. Четыре солдата не должны составить для вас больших проблем. Армия напала на фабрику, так что вам, оказавшись на поверхности, лучше попытаться выбраться другим путем — на второй этаж и через крышу вниз.
Документы надо отнести бармену, но переход на свалку перекрыт. Вам придется сделать крюк и вернуться на Кордон. Покажите документы Сидоровичу, а потом отнесите их на север, бармену.
Следующая остановка — озеро Янтарное, где лаборатория Х-16 превращает неосторожных сталкеров в зомби.
Дикие земли
Пробираться к Янтарному озеру придется через Дикие земли (прямо от северного блокпоста). Этот огромный вокзал находится под контролем наемников, а они чужаков не любят. Очень скоро вы станете свидетелем того, как наемники сбивают вертолет, на котором ученые мирно летели себе к своему бункеру. У вас будет возможность спасти одного из ученых, проводив его к озеру. Сделать это не так трудно, как кажется, — ученый старается не лезть на рожон.
За мостом с огненными аномалиями вы встретите первых зомби. Они медленно бродят, но метко стреляют. По дороге вы попадете в окрестности высохшего озера Янтарного.
Янтарное озеро
В окрестностях озера истребите всех местных зомби, но пока не приближайтесь к зданиям. Ваша цель — бункер и профессор Сахаров, который может предоставить вам защиту от пси-излучения взамен на услуги телохранителя. Вам нужно сопровождать ученого Семенова и охранять его, пока он делает замеры напряженности поля.
Секрет в том, чтобы бежать впереди Семенова и истреблять зомби. Рано или поздно пси-излучение срубит героя, но в зомби вы не превратитесь. Сахаров выдаст вам образец защиты для мозга. Опять придется лезть под землю.
Пси-излучение успешно экранируется прибором, но в глазах у героя все равно серым-серо. Во дворе вас ждут меткие зомби (не опасны) и прыгучие снорки (а эти доставят проблем). Спускайтесь в лабораторию.
Лаборатория Х-16
Население привычное — зомби, снорки — на этих излучение почему-то не действует, а ведь медленный шатающийся снорк был бы очень удобным противником. Спускайтесь на нижний этаж по лестницам и, отстреливая полуживую живность, продвигайтесь по уровню. Сохранитесь — в большом зале вам предстоит пробежаться по лестницам наперегонки со временем. Слишком мощное излучение, защита долго не выдержит.
Как можно быстрее истребляя зомби, последовательно отключите три рычага на трех уровнях (не пропустите самый первый). Оказавшись на самом верху, сверните направо, сохранитесь и дергайте рычаг на пульте управления. Ура, излучения больше нет, опасность миновала, карьера зомби нам больше не светит. Герой снова вспомнит отрывки из своего прошлого. Интересно, кто этот мощный старик с собакой?
Осталось лишь пройти в дальний зал, расправиться с печальным контролером, обшарить тело Призрака. Вас интересует в первую очередь артефактный костюм с эффектом регенерации, и уж потом — документы из лаборатории Х-16. Справа от вас в каменном полу — отверстие. Прыгайте в него и по туннелю выбирайтесь наружу. Первая пара снорков встретит вас за кучей земли. За поворотом будьте осторожны — снорк притаился за лежащим у левой стены изогнутым куском трубы. Еще один выскочит из-за поворота, куда бьет струя пламени. На развилке, где вы убьете зомби (слева решетка, справа — куча земли), постарайтесь забросить за кучу земли с лежащим на ней куском трубы пару гранат — сразу за горкой вас поджидают два веселых снорка. Они думают, что могут застать вас врасплох, да не тут-то было!
Погода нынче странная — то ли Мехрун Дагон рядом бродит, то ли выброс на носу.
Бармен недвусмысленно предлагает вам навестить «Монолит» и отключить их псионическое поле, чтобы открыть сталкерам дорогу на север. И, казалось бы, теперь, когда у вас есть защита от излучения, ничто (кроме десятков злых монолитовцев, конечно) не мешает отправиться в путь. Но не стоит торопиться. В записях Призрака была информация о Проводнике, который должен был встретиться с неким Доктором. Почему бы не попробовать узнать, кто это такие — Проводник и Доктор?
Первого мы найдем на юге, в районе Кордона перед разрушенным железнодорожным мостом — в том самом месте, где вы когда-то разговаривали с Лисом. Проводник немногословен: «Доктор ждет в секретном месте. Если ты в теме, ты знаешь, где оно».
Запомним эту информацию и, вооружившись до зубов, отправимся на север, штурмовать земли «Монолита».
Армейские склады
Армейские склады, которые контролирует группировка «Свободы», — буферная область между Баром («Долг») и Рыжим лесом (под контролем «Монолита»). Здесь вы можете присоединиться к одной из организаций, выбрать сторону в конфликте. Если станете «Свободным», вас больше не пустят в Бар по-хорошему, а тому, кто присоединится к «Долгу», станет сложнее пересекать границу между Складами и Рыжим лесом — там у «Свободы» блокпост.
Помочь командиру «Свободы» отразить атаку «Монолита» тем не менее стоит. Так вы узнаете повадки сталкеров-сектантов.
Рыжий лес
Не сходите с дороги — по обочинам во многих местах высокая радиация. Вам придется с боем продвигаться по дороге на север. Первый поворот направо игнорируйте — там тупик (интересно, что планировалось там сделать изначально?). Второй поворот — на Припять, но туда вас даже с защитой мозга не пропустят. Двигайтесь вперед и в гору, в сторону радиолокационной станции. Именно РЛС — источник пси-излучения.
Впереди — пробитый участок стены. Если долго ждать, монолитовцы сами будут выпрыгивать из дыры навстречу вам. Чем больше сталкеров «Монолита» вы перестреляете снаружи, тем меньше вам придется сражаться внутри. Вход в лабораторию Х-10 спрятан. По пандусу забирайтесь в вагон, который торчит в туннеле, и очистите последние метры до лаборатории. Фантомы не отстанут от вас, пока вы не войдете внутрь.
Лаборатория Х-10
Внутри лаборатории пусто — лишь отдельные несознательные кровососы бродят по пыльным коридорам. Да, неважно охраняет «Монолит» свои секреты. Развилок не будет — просто бегите по коридорам и комнатам, время от времени вышибая дух из кровососов. Пройдя несколько комнат с металлическими балкончиками и огромными баллонами, не пропустите в конце проход в комнату с выключателем. Сохранитесь. Одно движение рубильника — и выжигатель мозгов отключен, проход на север, к Припяти и ЧАЭС, свободен для всех желающих. Посмотрите очередное видение главного героя и возвращайтесь тем же путем.
Тяжелым будет путь до погребов — десятки разозленных монолитовцев преграждают вам путь наружу, подстерегая буквально за каждым углом.
Снаружи веселится и ликует десант. Военные сталкеры удивляются слабому сопротивлению и правильно предполагают, что кто-то уже побывал здесь до них. Солдаты в броне — очень опасные враги, но стоит вам пробиться за ворота, как на помощь придут сталкеры. Их здесь много — и вольные сталкеры, и «Долг», и «Свобода», и даже наемники — все как один ломанулись на север.
Путь на Припять открыт для всех, в том числе и для Меченого.
Совет: возьмите с собой костюм с самой высокой защитой от радиации. В окрестностях ЧАЭС он вам очень сильно пригодится.
Припять
Выброс — кто не спрятался, я не виноват.
Сталкеры помогут вам зачистить темную подземную автостоянку — дальше вам придется идти одному. Это не так страшно, как может показаться. Надо лишь очень быстро избавиться от снайпера на крыше напротив — у него электромагнитная винтовка. Прячась в укрытиях, отстреляйте врагов в холле гостиницы и заходите внутрь, из узкого окна прыгайте на крышу перехода и забирайтесь в окно соседнего корпуса гостиницы. Ваша цель — номер 26, где спрятан ключ к секрету Зоны.
Это запись. Если вы проиграете ее на магнитофоне, то узнаете, что на ЧАЭС есть секретная дверь, которую когда-то обнаружил Стрелок. Что скрывается за этой дверью? Эту тайну мы скоро раскроем. А пока давайте поиграем в тир. Окна гостиницы отлично подходят для того, чтобы отстреливать на улице нехороших ребят. Обратите особое внимание на окно в конце коридора — то, что выходит на колесо обозрения. Слева от колеса — невысокое круглое здание с обнажившейся местами кирпичной кладкой. На крыше ее сидит монолитовец с РПГ-7. Его плохо видно сквозь ветви — воспользуйтесь оптическим прицелом. Он так и не поймет, что его убило.
Чтобы оказаться в районе ЧАЭС, вам надо всего лишь выпрыгнуть из окна и пробежать сотню метров на север, к входу в стадион «Авангард». Но прежде чем нырнуть под эти своды, сохранитесь.
Это важно: впереди — точка невозвращения, место, откуда вы не сможете вернуться в Зону, к ставшим такими родными монстрам и бандитам. Впереди — масштабный финал игры, и, чем бы она ни кончилась, путь назад для вас будет закрыт навеки.
Чернобыльская АЭС
Атака военных на ЧАЭС закончилась не очень удачно. Теперь подвиньтесь все: в дело вступает герой-одиночка!
Цель здесь — забраться в здание в районе четвертого энергоблока. Приготовьте снайперскую винтовку и сверните налево вслед за трубой. Когда над головой пролетят вертолеты и обстреляют вход (вы слышите радиопереговоры солдат, снайперов и пилотов), отстреляйте нескольких сталкеров «Монолита» перед воротами и как можно быстрее ныряйте внутрь. Если вы задержитесь у кирпичного здания подстанции, то привлечете внимание и вертолетов, и БМП, а также военных сталкеров, вооруженных бесшумными автоматами.
Можно забраться в вагончик, чтобы перевести дух, но задерживаться здесь не стоит. Бегом через дорогу — и аккуратно продвигайтесь вдоль длинного здания, прячась за бетонными конструкциями, трубами и арматурой. Ниши в бетонных блоках — ваш лучший друг, в них вы можете спрятаться, если станет жарко. Вертолеты и военные сталкеры отвлекут «Монолит» на себя, но и вам достанется. Внимательно смотрите, не бежит ли впереди сталкер с автоматом, — серая форма на сером бетоне очень плохо заметна.
Когда военные сталкеры войдут во двор, появятся предвестники будущего выброса. Это значит, что у вас есть лишь пять минут на то, чтобы пробраться внутрь здания, прежде чем выброс убьет героя. Времени немного, но вполне достаточно, чтобы не слишком торопиться.
К сведению: выброс действует лишь на главного героя и лишь в том случае, если тот находится у земли. Это значит, что по крышам во время выброса можно бегать свободно, чем мы вскоре и займемся.
Четвертый энергоблок
Внутри темно, радиоактивно и много «Монолита». На нервы действует сам Монолит, каждые несколько секунд обещая исполнение желаний голосом в голове.
Перед первым поворотом направо будьте осторожны — в дальнем конце коридора засел снайпер с электромагнитной пушкой. Дойдя до конца, сверните налево и идите вдоль коридора. Сверните налево в проход с металлической сеткой и очень осторожно, выглядывая через пролом в стене, отстреляйте сталкеров «Монолита». В зале можно прятаться за ящиками.
Пройдя заставленный ящиками коридор, вы увидите лестницу. На лестничных пролетах много врагов. И еще несколько сталкеров «Монолита» ждут вас на самом верху, за дверным проемом с предостерегающей табличкой. За этим дверным проемом вы сможете выбрать концовку. Свернете налево и пройдете в разрушенный реактор — будет концовка ложная. Свернете направо и найдете неприметную нишу с лестницей, ведущей вверх, к поскрипывающей аварийной лампочке, — будет концовка истинная.
Ложная концовка
По куче бетона и графита по лестнице поднимитесь к сорванной крыше реактора. Добраться до мерцающего в нише Монолита можно, если войти в белые кольца телепортатора. Вам нужно будет лишь аккуратно пройти по металлическим конструкциям в соседнее помещение, по листам железа забраться на бетонную арматуру и спрыгнуть к Монолиту.
Конец игры. Однако у нас есть еще и истинная концовка.
Истинная концовка
Секретная лаборатория
Тесные коридоры, толпа «Монолита» — все как обычно. Только радиации нет и голоса в голове. Враги притаились буквально за каждым поворотом и в каждой комнатке. Вначале можно не высовываться из комнатки в коридор, выманивая сталкеров на себя и стреляя через металлические прутья.
Разгадать загадку не так трудно — начинайте крошить стекляшки. На каждом втором в комнату будет выпрыгивать полтергейст с фирменным обжигающим пламенем. Избавляйтесь от них по мере поступления.
Когда взорвется шестая пара торов, до разговора с Меченым снизойдет зеленая голограмма, изображающая ученого. Призрак объяснит, почему образовалась Зона и кто такой Меченый, и предложит выбор в стиле «красная или синяя таблетка».
Если игрок согласится с доводами голограммы, то игра закончится первым истинным финалом. Если нет — он вновь окажется на улице, и сердце его будет гореть жаждой мести.
Чернобыльская АЭС
Выброс продолжается, так что в интересах персонажа как можно быстрее прыгнуть в белые кольца телепортатора, не трогая появившихся вокруг монолитовцев. Забирайтесь по лестнице на крышу и спрячьтесь за связкой труб.
К сведению: время от времени героя будет ощутимо трясти — вести прицельную стрельбу в эти моменты невозможно, прячьтесь. На ваших врагов, что интересно, «трясучка» не действует.
Игровой процесс на этом уровне достаточно прямолинеен — надо, не спускаясь к земле, прыгать от телепортатора к телепортатору, чтобы добраться до виновников появления Зоны и поговорить с ними по душам. На крышах много снайперов, но и вы можете хорошо поохотиться на обширных пространствах крыш ЧАЭС.
Забирайтесь по двум лестницам к саркофагу, бегите вдоль него и спускайтесь по другим лестницам вниз. Не смотрите на деревянную лестницу, а бегите к краю крыши и спускайтесь на длинный бетонный переход. Вам надо пробежать вдоль него к следующему телепортатору.
После двух прыжков вы вновь оказались на крыше. Бегите через всю крышу наискосок к следующем телепортатору. Вы — на самом верху ЧАЭС, на крыше саркофага. По лестнице поднимайтесь к горящему вертолету и трубе. Возле самого подножья трубы — еще один телепортатор. Два прыжка — и вы на трубопроводах. Обернитесь, забирайтесь по лестнице на уступ и, не обращая внимания на снорка, ныряйте в очередной телепортатор.
Это сорванная крышка реактора. Еще два шага — и мы увидим загадочный Монолит, исполнитель желаний. Что там было про счастье для всех?
А теперь готовьтесь к тому, что снова придется пробиваться к телепортаторам с боями. Хорошо, что перед боем обычно можно подготовиться и первым открыть огонь. Перестрелка, бежим за угол, снимаем притаившегося за трубой сталкера. Прыжок. Сражение среди ящиков. Прыжок. Здравствуй, Сидорович! Прыжок. Прячьтесь в лабиринте труб и цистерн (вы можете обстреливать железные мостики снизу), поднимайтесь по лестнице и бегите к следующему телепортатору. Но не входите в него, пока не сохранитесь.
Впереди — финальная битва. Здесь не будет монстров — просто очень много сталкеров «Монолита», снайперов на крышах и стрелков с РПГ. Вдобавок враги несколько раз просто телепортируются к вам. Если сразу ломануться на крышу к последнему телепортатору, шансов выжить под перекрестным огнем нет.
Секрет в том, чтобы не подниматься по лестнице на железные мостики, а бегать внизу по крыше. Тот, кто внизу, может спрятаться за цистернами и трубами. Тот, кто на мостиках, — открыт и беззащитен. Сначала уничтожьте двух стрелков по сторонам, потом осторожно ликвидируйте снайперов на крыше впереди. Когда придет новая партия врагов, расправьтесь в первую очередь с теми, кто бегает рядом с вами на крыше, потом займитесь теми, кто ходит по мостикам. Монолитовец с РПГ-7 засядет на возвышении между мостиками в центре крыши.
Убедившись, что врагов (по крайней мере, доступных для вас) больше нет, забирайтесь по лестнице на мостики и перейдите завал из контейнеров. Теперь вам осталось только забраться на крышу и дать спринт к последнему порталу, не обращая внимания на телепортирующихся к вам монолитовцев.
Зло повержено. Добро торжествует. А это значит, что вы прошли игру. Поздравляю.