Как добавить машины в carx drift racing

Как добавить машины в carx drift racing

!!ЧИТАЕМ ОЧЕНЬ ВНИМАТЕЛЬНО!!

Уже давно не секрет, что теперь можно заменить винил машины на мобильной версии CarX, покопавшись в файлах!

Я сделал для вас видоо, где показал как, что, куда и зачем!

На всякий случай еще и напишу, что и куда.

1: Качаем приложение RAR

2: Качаем скины (ссылку найдете в комментариях к этому посту)

3: Открываем RAR, и сверху слева будут три полоски, жмем и открываем загрузки, там будет файл (CarX Skins) зажимаем этот файл и извлекаем файлы, по сути после быстрой загрузки должно папку сразу вам открыть, но если нет, то появиться папка чуть выше!

5: Когда переименовали и сохранили, зажимаем этот файл и копируем в буфер обмена!

6: Жмем опять на три полоски слева сверху, и заходим в карту памяти!

7: в списке папок ищем папку android затем obb затем com.CarXTech.CarXDriftRacingFull там у нас будет файл который называется main.262.com.CarXTech.CarXDriftRacingFull.obb зажимаем его и открываем как архив, будет быстрая загрузка, и снова появляется папка под названием assets, открываем её и заходим в папку bin затем в папку data!

8: У вас откроется папка с кучей файлов, но они нам не нужны, справа сверху в углу будет кнопка, эта кнопка вставит тот файл который мы скопировали изначально, когда нажмем её, то пойдет загрузка, она обычно идет 20-30 секунд.

9: Таким же путем копируем остальные машины, но в некоторых папках с машинами (пример s15) лежит два файла, нам их нужно по отдельности скопировать и вставить таким же путем (то есть сначала копируем 1 файл и вставляем затем возвращаемся, копируем 2 файл и таким же путем вставляем)

10: Когда вставили все винилы, перезагружаем CarX, то есть полностью выключаем и заново открываем, если вы этого не сделаете на машинах которые вы заменили винил будет черное либо белое пятно!

Вот и все, ничего сложного нету, меняйте винилы и радуйтесь!

Будем надеется что в скором времени можно будет не только винилы ставить но и менять целые машины как на пк!

Источник

Как добавить машины в carx drift racing

В CarX есть несколько пакетов улучшений для автомобиля. В зависимости от выбранного вами пакета открываются дополнительные настройки.

Кроме того каждый пакет определяет тип резины на автомобиле, например пакет RACING устанавливает гоночные шины, у которых больше зацеп по сравнению со спортивными шинами в пакетах STOCK или DRIFT

Пакеты открываются с уровнями, пакет DRIFT доступен достаточно рано и позволяет полностью насладиться дрифтом, однако несколько важных настроек, к примеру угол выворота передних колес, станут доступны только с пакетом ULTIMATE, который открывается на 11 уровне.

P.S. Пакеты увеличивают не только мощность и момент, а еще максимальную скорость и разгон до 100, но логично что это параметры увеличиваются из-за увеличения мощности автомобиля, поэтому я их не упоминал, по сути для дрифта эти параметры не играют никакой роли.

Настройка колес
Итак, первое что мы можем настроить это колеса, в игре доступны 3 параметра, отдельно для передней и задней осей.

Размер диска
Ширина покрышки
Давление воздуха в шине

В реальном мире есть множество факторов, которые ограничивают размер диска, выносливость ступицы, подшибников и т.п. в игре мы можем не обращать внимание на эти факторы.

Руководствуйтесь следующим, чем больше диск, тем больше мощности нужно что бы его провернуть, то есть если вы настроили машину, но в некоторых поворотах у вас больше мощности чем хотелось бы, попробуйте увеличить диаметр диска.

И наоборот если вам не хватает мощности, уменьшайте его.

Это справедливо для ведущей оси автомобиля (по умолчанию мы говорим про заднюю ось).

Для передней же оси эти тезисы могут быть верны, а могут и не быть верны, это зависит от кода игры и обрабатывается ли пятно контакта передней оси, учитывается ли размер дисков передней оси, тут лучшее решение это попробовать самому, поиграйте с настройками и вы поймете, работает ли это в вашем конкретном случае или изменения настолько незначительны, что не играют никакой роли.

С шириной покрышки все немного проще, чем шире покрышка, тем больше зацепа на оси, если вас при перекладках срывает в разворот, увеличьте ширину на задней оси, если вы наоборот хотите контролировать машину на грани фола, уменьшайте ее.

С передней осью все почти так же, однако не забывайте что на зацеп передних колес влияет еще множество настроек, а слишком широкие покрышки спереди будут мешать вам выполнять быстрые перекладки.

К примеру, я, при настройке машины практически всегда увеличиваю ширину сзади на 2-3 пункта, и уменьшаю ширину спереди на теже 2-3 пункта.

Давление воздуха в шинах

С давлением тоже все просто, чем больше давление в шине тем жестче шина реагирует на неровности, чем меньше давление тем больше пятно контакта и соотвественно зацеп.
Обычно передние шины оставляют со стандартным значением в 2-2.5 атм. (в игре 200-250кПа) или приспукают их до 1.5-1.8 атм. (150-180 кПа соответственно), задние же шины перекачивают, так они легче срываются в занос.

Помните, что не стоит все настраивать по моим усредненным примерам, каждая машины настраивается по свойму, для каждого конкретного водителя.
Например вам может быть наоборот нужен срыв передней оси, что бы уходить в занос всеми четырмя колесами, тогда имеет смысл поднадуть их.

Настройки подвески
Самая обширная и интересная тема это настройка подвески. Тут можно часами крутить ползунки в разные стороны и в итоге настроить машину так, что вы даже по прямой сможете ехать в заносе.
Именно тут истина всегда зарыта где-то рядом, для начала давайте вспомним несколько понятий, что бы нам было проще читать весь текст ниже.

Некоторые термины
Апекс
Апекс это точка на траектории движения в повороте перед который надо отпускать тормоз и после которой надо жать на газ, апекс может меняться в зависимости от вашей траектории.
Апекс может быть ранним или поздним, все зависит от того, будет ли после поворота еще поворот или вы выходите на прямую.
Хорошо видно разницу на картинке.

Эффект Аккермана
Из школьного курса физики вы должны знать или скоро узнаете что при повороте автомобиля все его колеса проходят разную дистанцию, то есть вы едете по улице и выполняете поворот на 90°, допустим вы поворачивает налево, ваше левое переднее колесо ближе к апексу, поэтому пройдет меньшую дистанцию, чем правое переднее колесо. Если бы на вашем автомобиле колеса поворачивались под одинаковым углом, вы бы раз в месяц меняли бы переднюю резину, именно эффект Аккермана позволяет вам экономить.
Когда вы поворачиваете руль до упора, ваше левое колесо поворачивается, допустим на 55°, а вот правое колесо только на 45°, именно эта разница между углами поворота колес и называется эффектом Аккермана.
Для информации: на задней оси эффект разного расстояния для каждого колеса при повороте регулирует дифференциал.

Кастер
Кастер это угол наклона колес при повороте, проходя по улице и видя новый Мерседес вы могли заметить что его передние колеса повернуты и стоят неровно. Это сделано специально, при прохождении поворота центробежная сила несет машину на внешнюю траекторию, когда колеса находятся под углом к асфальту это позволяет частично компенсировать снос передней оси при скоростном прохождении поворота.

С терминами покончено, давайте перейдем уже к ползункам.

Пружины
Первое что мы можем изменить это «размер пружины», по сути это количество витков/высота, чем больше размер, тем мягче подвеска, тем больше угол крена кузова при поворотах, однако слишком маленькие значения тоже дают отрицательный эффект.
Чем меньше размер, тем меньше ход подвески, тем больше реакция машины на неровности трассы, если выставить пружины наминимум и увеличить жесткость амортизаторов, то когда вы задним колесом заедете на бордюр, то зад подпрыгнет и вы скорее всего потеряете контроль.
Идеально это найти баланс между стандартным и минимальным значением, ведь для лучшего контроля в заносе вам нужна жесткая подвеска, однако чем жестче подвеска, тем сложнее ловить машину в заносе.

Так же мы можем менять жесткость пружин, соответственно если мы сильно повысим жесткость мы получим прыгающую подвеску, на которой нормально ездить будет нельзя. Чем жестче пружины тем сильнее машина подпрыгивает вверх на неровностях трассы.

Что бы добиться идеального поведения подвески при дрифте надо найти баланс между жесткостью пружин и мягкостью амортизаторов.

Амортизаторы
Плавно от пружин переходим к настройками амортизаторов, в игре она выражается у нас в процентах, если пружины нужны что бы подвеска шла «вверх», то амортизаторы как раз нужны что бы она шла «вниз». Но это грубо говоря. На самом деле амортизаторы отвечают за то, как быстро подвеска идет вниз, то есть проезжая неровность, у вас срабатывают и пружины и амортизаторы, если амортизаторы мягкие, вы будете как буд-то плыть по волнам, не будете чувствовать каждую кочечку, в повседневной езде это конечно удобно, но для дрифта нам нужно кое что пожестче, чем больше жесткость амортизаторов тем быстрее и четче подвеска реагирует на неровности.

То есть, увеличивая жесткость амортизаторов мы делаем подвеску жестче.

И тут перед нами встает вопрос, если для дрифта хороша жесткая подвеска, а чего бы нам не выкрутить все на максимум?
А это вопрос контроля машины, если вы виртуоз компьютерных гонок, то такая «жесткая» настройка может и прокатить, однако чем жестче подвеска, тем чаще колеса отрываются от асфальта, тем меньше контроля за машиной в ваших руках.

Машина не должна «сидеть», подвеска должна работать, сделать полностью жесткую подвеску, это как спилить 4 витка на классике, то есть оно как-то едет, но очень не комфортно. Для хорошего дрифта ищите оптимальные значения жесткости/мягкости, лично я пока езжу вообще на стандартных настройках пружин и амортизаторов, уменьшая только высоту пружин.

Схождение и развал
Про развал многие слышали, но слышали ли они и про схождение? На самом деле настраивать схождение стоит только если вы будете ездить тоге, при дрифте эти настройки не играют большой роли, а вот на развал стоит обратить больше внимания.

Развал передних колес еще один фактор повышающий зацеп передней оси. Рекомендую выбирать значения побольше от 6° до 10°, большой развал, так же как и эффект Аккермана позволяет уменьшать центробежную силу в поворотах, которая действует на переднюю ось.

Как всегда картинка для правильного представлении о чем идет речь, веселый микроавтобус поможет нам понять многое о схождении и развале.

Кастер и Аккерман
С основами этих понятий мы разобрались в начале, теперь вас не должны пугать эти слова, итак разберемся на что же влияет каждый из них.

В игре значение выражается в процентах, поэтому тут небольшая путаница, по факту для дрифта нам не нужно что бы передние колеса имели разницу в углах при повороте, поэтому угол Аккермана должен быть нулевой, то есть 100%.
Да, конкретно в CarX 100% Аккермана это нулевой угол, именно его и следует использовать при настройках, однако для экспериментов или тоге вам нужно будет поискать лучшее значение, подходящее под ваш стиль.

Угол выворота колес
Угол выворота это угол на который можно вывернуть колесо при повороте руля, обычно это достаточно небольшие значени, типа 48° или 53°, но для дрифта это не подойдет, чем больше выворот тем больший угол заноса мы можем держать, чем больший угол заноса тем круче, значит выворот что? Правильно, должен быть больше, но максимальные значения тоже не всегда хороши, почему? Потому что чем больше угол заноса, тем больше мощности надо чтоб в этом заносе ехать, если вам не хватает мощности что бы держать угол, то уменьшайте выворот, так вы сможете больше давать на газ и показывать более красивый дрифт.

Задний стабилизатор
Чем жестче стабилизатор тем меньше сцепление задней оси (больше передней), более быстрый отклик на управление.
Мягкий стабилизатор увеличивает зацеп задней оси, дает недостаточную поворачиваемость при ускорении.

Настройка двигателя
Настройка двигателя тоже интересное занятие, но для новичка куда проще чем настройка подвески. С двигателем вы будете заморачиваться намного позже, когда уже будете ставить себе в игре конкретные цели, типа всю трассу по внешке и т.п.

Форсирование двигателя
Это мягкая настройка, которая позволяет добавить или убрать единицы лошадиных сил и момента, к примеру на Чайзере 5% форсирования дают 29 лошадей и 32 нМ момента.
Скорее эта настройка пригодится вам что бы понизить мощность двигателя, особенно актуально это для тоге или для медленного дрифта, ведь все мы знаем, иногда, что бы ехать быстрее, нужно снизить мощность.
В иных случаях можете смело крутить на максимум.

Максимальный крутящий при об/мин
Имеется в виду крутящий момент конечно, это уже интереснее форсирования. Крутящий момент это ваша мощность, не лошадиные силы, не турбина в 2 бара, все решает только крутящий момент.
Настраивать его надо совместно со следующей настройкой.

Турбина
Особо говорить не о чем, либо она есть и у вас 100+ лошадей прирост, либо ее нет. Играя в CarX я не заметил что бы машина без турбины ехала плавнее, но по сути так должно быть, турбина дает резкий рывок, когда начинает дуть, атмосферный двигатель разгоняется плавно без рывков, но повторюсь, в игре это не ощущается.

Давление в турбине
Настройка турбины, которая позволяет сделать ее сильнее или слабее, по сути для дрифта почти не играет роли, или вам нужна мощность или нет, но для тоге и всяческих шоу заездов может сыграть свою роль.

С тормозами все довольно просто, у нас для редактирования всего два параметра, усилие и процент на переднюю ось.

Тормозящий момент
Чем больше момент, тем жестче тормоза, тем раньше они срабатывают. Если хотите тормозить побыстрее или используете тормоза для начала заноса, увеличивайте значение.
Если же вам наоборот надо лишь иногда подтормаживать в заносе, то попробуйте уменьшить значение, что бы торможение было более мягким.

Распределение на переднюю ось
В дрифте принято давать на заднюю ось больше тормозного усилия чем на переднюю, это нужно для того что бы задние колеса блокировались при торможении и зад машины сносило в занос. Например при входе в поворот, вам нужно лишь чутка надавить на тормоз и вы уже в заносе.
Если же на переднюю ось будет больше тормозного усилия, то потеря сцепления будет как раз на передней оси, следовательно на входе в поворот у вас будет недостаточная поворачиваемость, а вам надо как раз наоборот, избыточную.

Как видите для дрифта эти настройки достаточно однобоки, но для тех кто любит покатать тоге тут есть простор для творчества.

Источник

Как добавить машины в carx drift racing

header menu hamburger

c549e09a2279896edfdb37c4f7b74766c1612c25

CarX Drift Racing Online

5 star large

17

13

6

5

throbber

ico dialogue close

7d0b0af81709476adbf21a24672fd246d3939b0c medium

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

В CarX есть несколько пакетов улучшений для автомобиля. В зависимости от выбранного вами пакета открываются дополнительные настройки.

Кроме того каждый пакет определяет тип резины на автомобиле, например пакет RACING устанавливает гоночные шины, у которых больше зацеп по сравнению со спортивными шинами в пакетах STOCK или DRIFT

Пакеты открываются с уровнями, пакет DRIFT доступен достаточно рано и позволяет полностью насладиться дрифтом, однако несколько важных настроек, к примеру угол выворота передних колес, станут доступны только с пакетом ULTIMATE, который открывается на 11 уровне.

P.S. Пакеты увеличивают не только мощность и момент, а еще максимальную скорость и разгон до 100, но логично что это параметры увеличиваются из-за увеличения мощности автомобиля, поэтому я их не упоминал, по сути для дрифта эти параметры не играют никакой роли.

Итак, первое что мы можем настроить это колеса, в игре доступны 3 параметра, отдельно для передней и задней осей.

В реальном мире есть множество факторов, которые ограничивают размер диска, выносливость ступицы, подшибников и т.п. в игре мы можем не обращать внимание на эти факторы.

Руководствуйтесь следующим, чем больше диск, тем больше мощности нужно что бы его провернуть, то есть если вы настроили машину, но в некоторых поворотах у вас больше мощности чем хотелось бы, попробуйте увеличить диаметр диска.

И наоборот если вам не хватает мощности, уменьшайте его.

Это справедливо для ведущей оси автомобиля (по умолчанию мы говорим про заднюю ось).

Для передней же оси эти тезисы могут быть верны, а могут и не быть верны, это зависит от кода игры и обрабатывается ли пятно контакта передней оси, учитывается ли размер дисков передней оси, тут лучшее решение это попробовать самому, поиграйте с настройками и вы поймете, работает ли это в вашем конкретном случае или изменения настолько незначительны, что не играют никакой роли.

С шириной покрышки все немного проще, чем шире покрышка, тем больше зацепа на оси, если вас при перекладках срывает в разворот, увеличьте ширину на задней оси, если вы наоборот хотите контролировать машину на грани фола, уменьшайте ее.

С передней осью все почти так же, однако не забывайте что на зацеп передних колес влияет еще множество настроек, а слишком широкие покрышки спереди будут мешать вам выполнять быстрые перекладки.

К примеру, я, при настройке машины практически всегда увеличиваю ширину сзади на 2-3 пункта, и уменьшаю ширину спереди на теже 2-3 пункта.

С давлением тоже все просто, чем больше давление в шине тем жестче шина реагирует на неровности, чем меньше давление тем больше пятно контакта и соотвественно зацеп.
Обычно передние шины оставляют со стандартным значением в 2-2.5 атм. (в игре 200-250кПа) или приспукают их до 1.5-1.8 атм. (150-180 кПа соответственно), задние же шины перекачивают, так они легче срываются в занос.

Помните, что не стоит все настраивать по моим усредненным примерам, каждая машины настраивается по свойму, для каждого конкретного водителя.
Например вам может быть наоборот нужен срыв передней оси, что бы уходить в занос всеми четырмя колесами, тогда имеет смысл поднадуть их.

Самая обширная и интересная тема это настройка подвески. Тут можно часами крутить ползунки в разные стороны и в итоге настроить машину так, что вы даже по прямой сможете ехать в заносе.
Именно тут истина всегда зарыта где-то рядом, для начала давайте вспомним несколько понятий, что бы нам было проще читать весь текст ниже.

Апекс
Апекс это точка на траектории движения в повороте перед который надо отпускать тормоз и после которой надо жать на газ, апекс может меняться в зависимости от вашей траектории.
Апекс может быть ранним или поздним, все зависит от того, будет ли после поворота еще поворот или вы выходите на прямую.
Хорошо видно разницу на картинке.

Эффект Аккермана
Из школьного курса физики вы должны знать или скоро узнаете что при повороте автомобиля все его колеса проходят разную дистанцию, то есть вы едете по улице и выполняете поворот на 90°, допустим вы поворачивает налево, ваше левое переднее колесо ближе к апексу, поэтому пройдет меньшую дистанцию, чем правое переднее колесо. Если бы на вашем автомобиле колеса поворачивались под одинаковым углом, вы бы раз в месяц меняли бы переднюю резину, именно эффект Аккермана позволяет вам экономить.
Когда вы поворачиваете руль до упора, ваше левое колесо поворачивается, допустим на 55°, а вот правое колесо только на 45°, именно эта разница между углами поворота колес и называется эффектом Аккермана.
Для информации: на задней оси эффект разного расстояния для каждого колеса при повороте регулирует дифференциал.

Кастер
Кастер это угол наклона колес при повороте, проходя по улице и видя новый Мерседес вы могли заметить что его передние колеса повернуты и стоят неровно. Это сделано специально, при прохождении поворота центробежная сила несет машину на внешнюю траекторию, когда колеса находятся под углом к асфальту это позволяет частично компенсировать снос передней оси при скоростном прохождении поворота.

С терминами покончено, давайте перейдем уже к ползункам.

Первое что мы можем изменить это «размер пружины», по сути это количество витков/высота, чем больше размер, тем мягче подвеска, тем больше угол крена кузова при поворотах, однако слишком маленькие значения тоже дают отрицательный эффект.
Чем меньше размер, тем меньше ход подвески, тем больше реакция машины на неровности трассы, если выставить пружины наминимум и увеличить жесткость амортизаторов, то когда вы задним колесом заедете на бордюр, то зад подпрыгнет и вы скорее всего потеряете контроль.
Идеально это найти баланс между стандартным и минимальным значением, ведь для лучшего контроля в заносе вам нужна жесткая подвеска, однако чем жестче подвеска, тем сложнее ловить машину в заносе.

Так же мы можем менять жесткость пружин, соответственно если мы сильно повысим жесткость мы получим прыгающую подвеску, на которой нормально ездить будет нельзя. Чем жестче пружины тем сильнее машина подпрыгивает вверх на неровностях трассы.

Что бы добиться идеального поведения подвески при дрифте надо найти баланс между жесткостью пружин и мягкостью амортизаторов.

Плавно от пружин переходим к настройками амортизаторов, в игре она выражается у нас в процентах, если пружины нужны что бы подвеска шла «вверх», то амортизаторы как раз нужны что бы она шла «вниз». Но это грубо говоря. На самом деле амортизаторы отвечают за то, как быстро подвеска идет вниз, то есть проезжая неровность, у вас срабатывают и пружины и амортизаторы, если амортизаторы мягкие, вы будете как буд-то плыть по волнам, не будете чувствовать каждую кочечку, в повседневной езде это конечно удобно, но для дрифта нам нужно кое что пожестче, чем больше жесткость амортизаторов тем быстрее и четче подвеска реагирует на неровности.

То есть, увеличивая жесткость амортизаторов мы делаем подвеску жестче.

И тут перед нами встает вопрос, если для дрифта хороша жесткая подвеска, а чего бы нам не выкрутить все на максимум?
А это вопрос контроля машины, если вы виртуоз компьютерных гонок, то такая «жесткая» настройка может и прокатить, однако чем жестче подвеска, тем чаще колеса отрываются от асфальта, тем меньше контроля за машиной в ваших руках.

Машина не должна «сидеть», подвеска должна работать, сделать полностью жесткую подвеску, это как спилить 4 витка на классике, то есть оно как-то едет, но очень не комфортно. Для хорошего дрифта ищите оптимальные значения жесткости/мягкости, лично я пока езжу вообще на стандартных настройках пружин и амортизаторов, уменьшая только высоту пружин.

Про развал многие слышали, но слышали ли они и про схождение? На самом деле настраивать схождение стоит только если вы будете ездить тоге, при дрифте эти настройки не играют большой роли, а вот на развал стоит обратить больше внимания.

Развал передних колес еще один фактор повышающий зацеп передней оси. Рекомендую выбирать значения побольше от 6° до 10°, большой развал, так же как и эффект Аккермана позволяет уменьшать центробежную силу в поворотах, которая действует на переднюю ось.

Как всегда картинка для правильного представлении о чем идет речь, веселый микроавтобус поможет нам понять многое о схождении и развале.

С основами этих понятий мы разобрались в начале, теперь вас не должны пугать эти слова, итак разберемся на что же влияет каждый из них.

Угол выворота это угол на который можно вывернуть колесо при повороте руля, обычно это достаточно небольшие значени, типа 48° или 53°, но для дрифта это не подойдет, чем больше выворот тем больший угол заноса мы можем держать, чем больший угол заноса тем круче, значит выворот что? Правильно, должен быть больше, но максимальные значения тоже не всегда хороши, почему? Потому что чем больше угол заноса, тем больше мощности надо чтоб в этом заносе ехать, если вам не хватает мощности что бы держать угол, то уменьшайте выворот, так вы сможете больше давать на газ и показывать более красивый дрифт.

Настройка двигателя тоже интересное занятие, но для новичка куда проще чем настройка подвески. С двигателем вы будете заморачиваться намного позже, когда уже будете ставить себе в игре конкретные цели, типа всю трассу по внешке и т.п.

Это мягкая настройка, которая позволяет добавить или убрать единицы лошадиных сил и момента, к примеру на Чайзере 5% форсирования дают 29 лошадей и 32 нМ момента.
Скорее эта настройка пригодится вам что бы понизить мощность двигателя, особенно актуально это для тоге или для медленного дрифта, ведь все мы знаем, иногда, что бы ехать быстрее, нужно снизить мощность.
В иных случаях можете смело крутить на максимум.

Имеется в виду крутящий момент конечно, это уже интереснее форсирования. Крутящий момент это ваша мощность, не лошадины силы, не турбина в 2 бара, все решает только крутящий момент.
Настраивать его надо совместно со следующей настройкой.

Особо говорить не о чем, либо она есть и у вас 100+ лошадей прирост, либо ее нет. Играя в CarX я не заметил что бымашина без турбины ехала плавнее, но по сути так должо быть, турбина дает резкий рывок, когда начинает дуть, атмосферный двигатель разгоняется плавно без рывков, но повторюсь, в игре это не ощущается.

С тормозами все довольно просто, у нас для редактирования всего два параметра, усилие и процент на переднюю ось.

Чем больше момент, тем жестче тормоза, тем раньше они срабатывают. Если хотите тормозить побыстрее или используете тормоза для начала заноса, увеличивайте значение.
Если же вам наоборот надо лишь иногда подтормаживать в заносе, то попробуйте уменьшить значение, что бы торможение было более мягким.

В дрифте принято давать на заднюю ось больше тормозного усилия чем на переднюю, это нужно для того что бы заднии колеса блокировались при торможении и зад машины сносило в занос. Например при входе в поворот, вам нужно лишь чутка надовить на тормоз и вы уже в заносе.
Если же на переднюю ось будет больше тормозного усилия, то потеря сцепления будет как раз на передней оси, следовательно на входе в поворот у вас будет недостаточная поворачиваемость, а вам надо как раз наоборот, избыточную.

Как видите для дрифта эти настроки достаточно однобоки, но для тех кто любит покатать тоге тут есть простор для творчества.

У коробки передач всего два параметра для настройки, начнем с дифференциала, если вы читали часть про подвеску, то там мы упоминали эффект Аккермана, когда колеса справа и слева проходят разную дистанцию при повороте и бла бла бла, так вот для задней оси это делает дифференциал, сам по себе он не особо сложное механическое устройство.

Для дрифта могут использоваться разные типы дифференциалов, но если бы мы строили бюджетный дрифт корч, мы бы сделали что? Правильно, заварили бы дифференциал к чертям, потому что если колеса на задней оси жестко завязаны друг с другом, то в повороте внутреннее колесо будет пробуксовывать, соотвественно задня ось теряет сцепление и машину срывает в занос.

Теперь тут можно написать кучу формул и уравнений, по которым вы сможете считать коэффицент, но оно нам надо? Тем кому надо смогут сами все это найти, а я вам объясню попроще.

Для дрифта нужно что? Скольжение, скольжение достигается за счет чего? Пробуксовки задних колес (не только, но в конкретном случае). Значит нам нужно что? Что бы дифференциал не работал!

Чем выше коэффицент дифференциала тем позднее он срабатывает, соответственно нам нужно выбирать значения повыше, для каждой машины они разные.

Чем выше у вас коэффицент, тем больше задние колеса пробуксовывают.

А вот главная пара тема чуть сложнее, главная пара это вал с шестерней, которые на заднем приводе обычно стоят в дифференциале, точнее шестерня в дифференциале, а вал приходит в виде кардана, в иных случаях главная пара стоит в коробке передач.

Отношение коэффицента к единице есть отношение количества оборотов двигателя к колесу, но тут надо учитывать длину окружности колеса и прочее и прочее, сложно.

Чем выше передаточное число тем быстрее двигатель набирает обороты, тем быстрее выходит на пиковую мощность, НО скорость при это на каждой передаче падает. Соответственно падает и максимальная скорость.

Как это применять? Например вы настраиваете машину, но она не тянет у вас повороты в 150°-180°, тогда вам нужно поднять передаточное число, что бы на каждой передаче ваша максимальная скорость стала меньше, но момент при этом возрастет.

И наоборот, трассы с длинными мягкими поворотами, вы прекрасно исполняете кансай дрифт, но машине не хватает скорости и инерции чтобы пройти связку поворотов, тогда следует уменьшить передаточное число, ваша скорость на каждой передаче повысится, но момент будет меньше и сорвать машину в повер слайд будет сложнее.

Источник

Оцените статью
AvtoRazbor.top - все самое важное о вашем авто