моряк ТВМФ
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 28.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 27.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 26.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 25.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок24.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 23.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 22.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 21.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 20.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 19.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 18.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 17.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 16.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 15.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 14.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 13.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 12.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 11.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 10.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 9.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 8.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 7.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 6.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 5.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 4.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 3.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 2.
3D моделирование авто в Blender 2.82. Урок 1.
Моделирование и рендер автомобиля в Blender и Photoshop
В нашем сегодняшнем руководстве мы займемся моделированием автомобиля Lotus Elise при помощи Blender. Воспользуемся невероятным студийным освещением и проведем рендер при помощи движка Blender Cycles.
Композицию мы составим внутри compositor в Blender, а финальные эффекты и пост-обработка будут выполнены при помощи Photoshop. Запускайте Blender, и давайте приступим.
Давайте посмотрим на то, что мы сегодня будем создавать.
Моделируем и рендерим Lotus Elise
Настройка фоновых изображений
Добавьте то же изображение еще раз, выставите его в правом окне просмотра, и скопируйте параметры в соответствии с изображением.
Добавьте еще одно изображение для вида сверху.
Далее пойдут этапы создания изображений.
Нажмите SHIFT+A, чтобы добавить плоскость в окно просмотра в анфас, откройте панель инструментов клавишей Т, и включите привязку к просмотру. Перейдите в режим редактирования, нажав клавишу Tab, и выставите настройки в соответствии с нижеприведенным изображением.
Выберите верхние узлы, кликнув правой кнопкой мыши, а затем нажмите Е несколько раз, чтобы вытиснить их, и расставьте их так, как показано на изображении ниже.
Сделайте то же самое поверх заднего колеса.
Вытисните 2 угла с задней стороны, как показано на изображении ниже:
Вытисните их несколько раз и соедините их с передней частью. Выберите узлы, которые вы хотите связать, и нажмите Alt+M, чтобы их соединить.
Выберите верхний угол и вытисните его в соответствии с изображением ниже.
Вытисните их еще несколько раз, а затем выделите нижнюю часть, как показано ниже. Вы можете воспользоваться инструментом создания круглой области выделения, нажимая клавишу C для выделения нескольких узлов.
Перейдите в вид в анфас и перетащите эти узлы так, как показано, на фоновое изображение.
Выставите вытисненные углы в соответствии с чертежом из вида сверху.
Выделите 6 граней вокруг отверстия, которое должно быть на лицевой части корпуса.
Примените к ним тиснение и немного уменьшите их. Затем снова примените тиснение, и перетащите их по оси Z таким образом, чтобы образовалось отверстие.
Используйте тот же подход для задней части автомобиля для создания отверстий для фар и других дизайнерских решений.
Добавьте больше граней, и расположите их в соответствии с чертежом для создания кривых. Чтобы исключить различные части вроде дверец, выберите узлы и нажмите P, а затем выберите выделение, чтобы отделить его от объекта.
После того, как вы проделаете это, у вас должно получиться нечто похожее на изображение, приведенное ниже. Перейдите в панель редактирования и добавьте суб-поверхностный модификатор (sub-surf modifier). Поставьте галочку на оптимальном виде. Нижеприведенный скриншот демонстрирует нам распределение углов в соответствии с кривых корпуса.
Добавьте зеркальный модификатор (mirror modifier), затем выберите merge и clipping (соединение и обрезка). Теперь у вас готов привлекательный корпус автомобиля.
Добавляем колеса и дополнительные детали
Остальные части вроде фар можно создать при помощи основных фигур вроде блоков и плоскостей. Добавьте модификатор массива (array modifier), чтобы создать копии.
Стекла – это так же простые плоскости с небольшой кривой, примененной к ним. Всегда применяйте суб-поверхностный модификатор (sub-surf modifier), чтобы все выглядели плавно.
После того, как все детали будут собраны вместе, можно считать, что перед вами почти готовый автомобиль, и можно переходить к материалам.
Устанавливаем материалы и базовое освещение
Добавьте плоскость и несколько раз примените тиснение. Переключитесь на вид со стороны, и немного закруглите плоскость. Добавьте суб-поверхностный модификатор. Теперь у нас есть отличная плоскость, выступающая в роли стены студии.
Добавьте простую плоскость прямо над автомобилем, сделайте ее по размеру схожей с автомобилем.
В верхней панели в выпадающем списке выберите рендер Cycles.
Добавьте материал после выбора плоскости, измените тип поверхности на Emission. Силу установите на 5. Только что, при помощи этой плоскости, мы установили базовое освещение.
Выделите заднюю плоскость, и добавьте еще один материал, но теперь уже в качестве поверхности нужно будет выбрать diffuse, а в качестве цвета – темно-синий небесный цвет.
На нижней панели измените режим с solid на rendered. Теперь ваша сцена готова, и мы можем протестировать результаты наложения материалов.
Нам нужно соединить этот материал с нашей сценой, воспользовавшись пунктом меню «append from file» (добавить из файла).
Найдите скачанный файл материала, перейдите в папку material, и выберите там car paint material.
Чтобы создать оставшийся материал, вам нужно будет открыть редактор узлов. В Blender материал можно создавать двумя методами.
Вот параметры материала колес в редакторе узлов и в панели. Выберите mix shader, а в качестве параметров ввода шейдера используйте diffuse и translucent. Установите значение фактуры примерно на 0.3, чтобы получить вид резины.
Мы воспользуемся тем же методом для создания материала ободков: воспользуемся шейдерами glossy и diffuse для того, чтобы получить металлическую поверхность.
Шейдер для стекла примерно такой же, только смешан с glossy shader для получения отражений.
Пластик для решетки радиатора и дополнительных элементов дизайна также создан при помощи смеси glossy и diffuse. Но здесь нам нужно использовать меньшее значение roughness (шероховатости) в параметрах glossy shader, чтобы получить более реалистичный вид пластика.
Материал для тормозов и дисков внутри покрышки представляет собой смесь текстуры шума при выводе displacement. Вы можете добавить текстуру шума, нажав Shift+A и выбрав текстуру из меню Add.
Логотип на ободках и на капоте автомобиля потребует оригинальной текстуры логотипа Lotus. Ее можно найти в Google. Добавьте цилиндр, перейдите в вид в анфас в режиме редактирования, и тогда вы сможете выбрать либо смарт-проект UV, либо проект из вида при помощи нажатия клавиши U после того, как будут выбраны все узлы при помощи клавиши A. Масштаб настройте при открытой в редакторе изображений UV текстуре.
Добавьте камеру при помощи меню Add, нажмите клавишу 0, чтобы перейти к виду с камеры. Подберите хороший ракурс. Теперь вы можете самостоятельно установить камеру, а затем нажать Alt+Ctrl+0, чтобы привязать камеру к этому ракурсу. Перейдите во вкладку Camera, выберите линзу 35мм, поставьте галочки на пункты Limits и Title Safe – это поможет вам удерживать автомобиль в центре сцены.
В самом низу панели Camera вы сможете найти параметр глубины резкости, который нужно настроить таким образом, чтобы знак + достиг передней части автомобиля. Это и будет точкой фокусировки, а фоновые объекты будут немного размыты в рендере, что даст нам привлекательный визуальный эффект.
Освещение и рендеринг
Перейдите во вкладку World, там, на surface input, нажмите кнопку «use node», выберите фон, а затем выберите Environment texture в color input.
Если вы являетесь обладателем хорошей видео-карты, и хотите использовать ее для рендера, то можете пройти в пользовательские настройки из меню File. Перейдите во вкладку System, и выберите там CUDA в поле выбора вычислительного устройства. OpenCL пока еще не поддерживается, так что будет работать только на картах CUDA.
После выбора CUDA, в панели Render, вы можете выбрать GPU вместо CPU в качестве устройства. Хорошая видео-карта делает рендер гораздо быстрее, чем CPU.
В поле sampling выберите около 1000, чтобы получить рендер без шума. 500 будет достаточно, но мы рекомендуем вам выставить значение выше. Учтите, что вы можете остановить рендер нажатием клавиши Esc в том случае, если уже уверены в том, что качество вас устраивает. В Light paths выберите пункт Full Global Illumination. Укажите «No caustic» для быстрого рендера.
Как только рендер будет завершен, вы можете снова открыть редактор узлов для составления композиции. На этот раз, вместо того чтобы выбирать материал, выберите иконку render layers из нижней панели редактора узлов.
В меню Add выберите Render Layers. Выделите Use nodes, если в нижней панели там не проставлена галочка.
Добавьте узлы Viewer и Composite из меню Output.
Дважды добавьте узел glare из категории filter в меню Add. Свяжите их параметрами, приведенными на изображении, кликнув левой кнопкой мыши и перетащив узлы из outputs в inputs. Нажмите N, чтобы открыть панель параметров, и выберите там Backdrop, чтобы увидеть результат на фоне. Вы можете выставить уровень увеличения сразу под опцией Backdrop.
Сохраните оба изображения: оригинальный рендер и композицию. Откройте их в Photoshop. Поместите слой композиции поверх оригинального рендера, и слегка понизьте уровень непрозрачности, чтобы эффект свечения не был таким сильным.
Из меню Layer добавьте слой curve adjustment, внесите незначительные изменения в тени и полутени.
Добавьте слой Hue and Saturation, повысьте Saturation.
Наконец, соедините все слои и, открыв меню Filter, выберите Lens Correction. В открытом окне перейдите во вкладку Custom, и в качестве значения виньетирования (vignette) выставьте 30-45, чтобы сфокусировать внимание на автомобиле. Итак, теперь у вас есть результат!
Это и есть то, над чем мы сегодня собрались поработать. Надеемся, что вам понравилось сегодняшнее руководство.
Несмотря на то, что все выглядит настолько сложным, мы уверены, чтобы если вы проследовали по этому руководству от начала до конца, вы без проблем сможете применить полученные навыки на практике. Спасибо вам за то, что были с нами, и надеемся на какие-то отзывы с вашей стороны! Если вам есть что сказать, или вы просто хотите поблагодарить нас, вы можете сделать это посредством поля комментариев, доступным внизу страницы!
Вам понравился материал? Поблагодарить легко!
Будем весьма признательны, если поделитесь этой статьей в социальных сетях:
Blender 3d моделирование автомобиля
Материал из Blender3D.
Содержание
Моделирование машины в Blender: общий подход
автор: Gaurav Nawani
Вступление
В отличие от моего предыдущего туториала по моделированию Toyota Celtica, этот — вовсе не пошаговое руководство для начинающих. Эта статья описывает несколько полезных подходов при моделировании машин в Blender. Также ее можно назвать обзором основных проблем, с которыми можно столкнуться, моделируя машины в Blender, что, я надеюсь, будет весьма полезным любому 3d-дизайнеру.
Подготовка
Как это уже отмечалось во многих других подобных туториалах, полезно собрать как можно больше информации об “объекте”, включая фотографии машины и различных ее частей.
Однако, еще раньше я постарался как можно лучше запомнить форму и особенности автомобиля, чтобы, если это возможно, отметить для себя все возможные проблемные места в будущем меше. Но, конечно же, я запасся изображениями, которые могли бы помочь мне справиться с ними.
Чертежи
Не приходится и говорить о том, что чертежи — залог точности нашей модели. Чем точнее они будут, тем в большей степени мы сможем приблизиться в нашем построении к реальному объекту. Я не случайно говорю — приблизиться, так как Blender не поддерживает измерения в реальных единицах измерения. Даже если вы сможете каким-то образом перевести их в блендеровские единицы, погрешности измерения все равно повлекут за собой неточности в модели. Однако, если погрешности малы, они будут незаметны.
Многие предпочитают использовать подобие чертежного куба при моделировании с импользованием схем объекта. Мне куб показался скорее помехой при моделировании. Так что, выбор чертежей и их расположения зависит от личных предпочтений. Выбирайте то, с чем вам больше всего комфортно работать. Вы можете, к примеру, ознакомиться подробней с тем, как работать с чертежным кубом, в одном из предыдущих номеров. Однако Blender предоставляет возможность использовать фоновые изображения, чем я и пользовался.
Существуют самые разные типы и размеры чертежей, все их можно найти на просторах Всемирной Паутины, так что первый шаг — это обработка их в вашем любимом графическом редакторе, например, Gimp. Мы используем чертежи Nissan350z с ресурса www.the-blueprints.com.
Вот самые часто встречающиеся проблемы, с которыми приходится сталкиваться blender-дизайнерам:
Проблемы с пропорциями приводят к тому, что многие просто обрезают чертеж, не задумываясь о том, что Blender некоторым образом (достаточно давно Pafuriaz писал о том, как именно это происходит) искажает пропорции в зависимости от разрешения изображения, подкладываемого в background.
Шаг 1. Исправление пропорциональных проблем
Создайте новый квадратный документ в редакторе изображений. Его размерами должен быть максимальный размер из всех доступных Вам чертежей (любой из чертежей должен “помещаться”). Мы выбрали квадрат для того, чтобы быть уверенными, что использованные в качестве background изображения одного и того же размера будут в одних и тех же пропорциях.
Теперь скопируйте все ракурсы (вид сверху, сбоку и другие) в разные слои. Мы можем отредактировать их так, чтобы они корректно отображались в Blender.
Я всегда стараюсь, чтобы вид сверху находился в позиции по вертикали, так как это позволяет расположить вид сбоку и вид сзади удобно в нужных окнах. Итак, если у вас вид сверху горизонтальный — поверните его так, чтобы он стал вертикальным.
Затем создайте новый верхний слой и нарисуйте однопиксельную линию в середине документа. Ориентируясь по ней, вы можете передвинуть чертеж в середину листа по вертикали. Нарисуйте еще линии: одну над машиной, другую под ней. Они помогут правильно расположить вид сбоку, вид спереди и вид сзади. Если этот шаг был выполнен верно, у вас должно получиться что-то вроде этого:
Иллюстрация 1: Вид сзади с направляющими.
Иллюстрация 2: Вид сверху с направляющими.
Шаг 2. Правильное расположение в активном окне.
Если вы следовали указаниям в первой части, у вас есть все шансы выполнить и этот шаг. Разбейте окно Blender на 4 части и откройте соответствующие изображения в каждом из видов. (Скрин выполнен в Blender 2.4 RC1).
Рис. 1: Фоновое изображение.
Чтобы не путаться, можно отметить в настройках во вкладке “Views & Controls” View Name. Так вы будете видеть, где какая проекция. С помощью параметра Offset, можно правильно расположить рисунки, ориентируясь по опорным линиям, которые были нарисованы на предыдущем шаге.
Теперь все, что нужно сделать, чтобы убедиться в правильности расположения чертежей, — это создать куб и экструдировать его, используя вид сверху. Если куб “вылезает” за пределы, значит он сдвинут во фронтальном виде, как и в виде сзади, но не в виде сбоку.
Рис. 2: Проверка правильности расположения фонового изображения.
Моделирование каркаса
Далее будут описаны два основных подхода при полигональном моделировании машин в Blender: Box modeling и Plane modeling. Они концептуально диаметрально раздичаются, цель одного — создание формы из флоков и затем детализация, тогда как второй направлен на детализацию сразу, однако, по частям.
Шаг 1. Plane modeling:
Я никогда не использовал первый подход, так что я разъясню несколько моментов, которые могут сэкономить вам время, если вы решите воспользоваться идеей Plane modeling при моделировании машины. Лучше всего работать с частями корпуса, например, с капотом или передним крылом:
Иллюстрация 3: Подготовка к моделированию Nissan350z — разбивка на части.
Начнем: добавим плоскость в виде сбоку. Курсор должен при этом находиться там, где он находится на рис.3.
Рис. 3: Добавление плоскости
Расположите ее над передним крылом и уменьшите ее размер так, чтобы она покрывала контуры крыла ровно над шиной, см рис.4.
Рис. 4: Экструдирование плоскости.
Шаг 2. Конструктивная геометрия:
Нам придется применять Subsurf с параметром 2 во время моделирования, если видеокарта позволяет. Главное, о чем нужно помнить, пока используются чертежи, это то, что необходимо “сверять” все 3 вида модели в процессе. Все три — потому что пока вы моделируете, к примеру, во фронтальном, вид сзади не будет задействован. Если вы не будете следить за тем, чтобы такого не произошло, геометрия будет нарушена. Поэтому стоит немедленно сверяться в разных ракурсах с оригиналом, чтобы исправлять все неточности, как только вы делаете какие-то существенные изменения.
Теперь перейдите в вид сверху и передвиньте верхние вершины чуть назад, выдавите оставшиеся в сторону капота машины, чтобы создать профиль крыла, такой, как на рис. 5a. Затем сместите вершины по контуру крыла, рис. 5б.
Совет: Используя при моделировании Subsurf стоит делать как можно меньше выдавливаний, намечая базовые контуры модели или ее части. Например, на рис. 5a мы вытянули вершины трижды, чтобы получился бок крыла. Нам потребуется больше разбиений для детализации, но этим мы займемся позже. Следуя этому совету, можно эффективно следить за сложностью полигональной модели.
Рис. 5a: Моделирование крыла, вид сверху. 5б: Уточнение контура крыла.
Следуя дальше тем же инструкциям, перейдите в вид сбоку и подредактируйте меш, который изображен на рис. 6, по боковому контуру крыла. Результаты должны быть похожими на то, что изображено на рис. 7 и рис. 8.
Рис. 6: Уточнение контура, вид сбоку.
Рис. 8: Результат, вид спереди.
Шаг 3: Детализация:
Всегда делайте большую часть новых вершин или выдавливаний в том ракурсе, который дает максимум информации о детали. К примеру, в виде видно большую часть крыла. Переключитесь в этот вид и выдавите несколько новых полигонов, соответствующих видимым частям.То, что получилось — на рис. 9, подкорректированная версия — рис. 10.
Рис. 9: Покрытие крыла.
a) Изгибы/контур:
На корпусе часто выделяются ведущие линии или контуры, такие, как, например, внешний край крыла или легкий подъем около капота(у данной модели — Nissan350z). Эти особенности выделены на рис. 10 оранжевыми линиями, которые подсвечивают соответствующие ребра. Для того, чтобы после подразбиения на меше оставались четкими подобные контуры, нужно следить за тем, чтобы рядом с соответствующими ребрами были только полигоны из 4-х вершин.
На рис. 10 внешний контур крыла выделяется так же отчетливо, как и на реальной машине. Выделение изгиба делается с помощью инструмента циклического выреза (loop-cut tool) на соответствующей части. Сравните с результатами на рис. 11.
Рис. 10: Выделенные контуры.
Рис. 11: Полученные изгибы, solid shading.
b) Выравнивание краев.
Все части корпуса по краям вогнуты внутрь так, что стыки заметны, но выглядят гладкими. Нам нужно добиться соответствующего вида от меша, поэтому выбираем все крайние вершины и экструдируем их один раз. Направление вытягивания должно быть вниз для частей вверху и внутрь модели для тех, что сбоку, спереди или сзади.Изучите внимательно рис. 13 — возможно, придется выбирать и экструдировать одни группы вершин отдельно от других.
Рис. 12: Выделение внешних вершин.
Рис. 13: Экструдированные края.
c) Выравнивание углов
Корпус автомобиля чаще всего имеет достаточно четкие, лишь слегка закругленные контуры. К примеру, сейчас на рис. 13 видно, что угол в левой части слишком закруглен. Снова, используя наши знания о Subsurf, мы можем сделать его более острым, добавив петлю из ребер рядом с нужным краем. Чтобы сделать это более аккуратно, переключимся в вид сверху: рис. 14. На рисунках 14а и 14b изображен все тот же угол до и после добавления петли из ребер, соответственно.
Рис 14а: Углы детали до редактирования. 14b: Углы детали после добавления петли.
Заметьте, что можно деформировать меш, добавив две петли слишком близко к друг другу (если до этого расстояния и углы между каждыми двумя петлями меша были достаточно большими). На рис. 14b вторая петля создает «пузырь» на верхней стороне, который хорошо виден в перспективе. Придется сдвинуть одну из петель, чтобы выровнять поверхность. Также, если это возможно, стоит совместить некоторые части петель, уменьшив тем самым сложность меша.
Совет: Snapping. Удобнее всего включить привязку в меню настроек, так как моделирование машины заключается в детализации, и, когда вы двигаете вершины ребер, используя перспективный вид, привязка может облегчить работу. Она также может быть полезной при экструдировании и сгибах..
d) «Умные» детали
Пусть заголовок не вводит вас в заблуждение, ниже рассказано всего лишь о том, как избежать избыточности и получить и итоге приблизительно одинаковую полигональную сложность во всех частях меша. Метод пристального взгляда и рис. 15 помогут вам понять, что имелось в виду в заголовке.
На самом деле, то, что мы собираемся сделать — весьма просто. Как только мы закончили некоторую деталь, мы можем использовать ее край как стартовую точку для следующей детали. Для этого нужно лишь скопировать и отделить нужные ребра, в нашем случае — прилежащие к капоту, а затем экструдировать их. На рис. 15с все выделенные вершины выронены по оси Х (красная стрелка). Сделать это можно нажав на S (масштабировать) + X (только по оси Х), затем Numpad-0.
Рис 15: «Вытягивание» капота из края крыла.
e) Работа с контурами
Иногда деталь достаточно сложно построить с помощью только экструдирования. Как видно на рис. 16, меш капота на данный момент не имеет нужной гладкой формы, т.к. экструдирование делалось только в виде сверху. Если просто переключиться в вид сбоку и попытаться подправить меш, придется работать с большим числом вершин, что будет непросто. Вместо этого, выделим все внутренние вершины (рис. 16) и удалим их. На рис. 17 видно, что останется только контур левой части капота.
Рис. 16: Удаление внутренних вершин.
Рис. 17: Контур левой части крыла.
Теперь, если переключиться в вид сбоку, можно просто изменить позиции некоторых вершин как это показано на рис. 18; затем повторить аналогичные действия из вида спереди, рис. 19. Так мы получим правильный контур детали. Осталось только экструдировать край по направлению к крылу (используя вид спереди). Нужно сделать всего несколько вытягиваний (соответственно числу вершин на заднем контуре капота), меняя высоту вытянутых вершин в виде спереди. Удалите лишние вершины как это показано на рис. 20, затем — дублирующиеся вершины (возникшие из-за экструдирования поверх старых вершин), выделив все и нажав ‘Remove Double’ в меню Edit-mode [клавиша W]. Также, удалите ненужные вершины, как выделено на рис. 20. Результат на рис. 21.
Рис. 18: Правильное расположение вершин в виде сбоку.
Рис. 19: Правильное расположение вершин в виде спереди.
Рис. 20: Удаление вершин после экструдирования.
Рис. 21: Итоговая форма капота.
f) Зеркальное отражение
Так как большинство машин имеют имеют симметричную форму, наша работа заключается в моделировании одной половины и ее симметричном отражении. Само отражение весьма просто. Модификатор отражения Blender использует центр вращения меша для отражения. Поэтому, центр вращения каждой из отражаемых частей должен быть в центре всей модели.
Используем капот снова. Переключившись в вид сверху, выделите край капота, как показано на рис. 22. Расположите их точно в середине, руководствуясь чертежом. Затем, нажмите Shift+S и выберите «Cursor to Selection» в появившемся меню. Это перенесет курсор в центр выделения. Так как эта точка находится ровно в центре машины, можно использовать ее для отражения, однако, придется еще расположить и центр вращения модели в этой точке. Чтобы сделать это, выйдите из Edit mode и нажмите F9, затем «Click Cursor» в Mesh Tab.
Рис. 22: Расположение курсора в центре.
Теперь, примените модификатор Mirror и выберите ось, чтобы получить желаемую отраженную поверхность. Модификатор также позволяет объединить меш и ее отражение, если это необходимо. Результат отражения на рис. 23. Так как курсор уже расположен в центре, можно применить модификатор отражения и к передней части крыла, предварительно совместив центр ее вращения с курсором.
Рис. 23: Отраженная часть капота.
g) Зазоры
Чтобы детали машины выглядели реалистично, удостоверьтесь, что между частями корпуса, где это необходимо, есть достаточные зазоры. Их можно заметить на любой реальной машине. Расстояние между капотом и крылом должно составлять приблизительно 5-8mm. Doing that will also bring out the car body in renderings.
Заключение
Эта статья была написана, чтобы поделиться несколькими полезными при моделировании корпуса машины подходами. Надеюсь, она оказалась полезной для вас. Если у вас есть чем поделиться или добавить, пишите на gaurav@blenderart.org.
В следующих номерах BlenderArt, возможно, будут освещены следующие аспекты:
Visual Walk-through for the rest of the car body model. Following are the repeatable steps applied to the rest of the lower car body that we have already mentioned above.
В нашем сегодняшнем руководстве мы займемся моделированием автомобиля Lotus Elise при помощи Blender. Воспользуемся невероятным студийным освещением и проведем рендер при помощи движка Blender Cycles.
Композицию мы составим внутри compositor в Blender, а финальные эффекты и пост-обработка будут выполнены при помощи Photoshop. Запускайте Blender, и давайте приступим.
Давайте посмотрим на то, что мы сегодня будем создавать.
Моделируем и рендерим Lotus Elise
Настройка фоновых изображений
Добавьте то же изображение еще раз, выставите его в правом окне просмотра, и скопируйте параметры в соответствии с изображением.
Добавьте еще одно изображение для вида сверху.
Далее пойдут этапы создания изображений.
Нажмите SHIFT+A, чтобы добавить плоскость в окно просмотра в анфас, откройте панель инструментов клавишей Т, и включите привязку к просмотру. Перейдите в режим редактирования, нажав клавишу Tab, и выставите настройки в соответствии с нижеприведенным изображением.
Выберите верхние узлы, кликнув правой кнопкой мыши, а затем нажмите Е несколько раз, чтобы вытиснить их, и расставьте их так, как показано на изображении ниже.
Сделайте то же самое поверх заднего колеса.
Вытисните 2 угла с задней стороны, как показано на изображении ниже:
Вытисните их несколько раз и соедините их с передней частью. Выберите узлы, которые вы хотите связать, и нажмите Alt+M, чтобы их соединить.
Выберите верхний угол и вытисните его в соответствии с изображением ниже.
Вытисните их еще несколько раз, а затем выделите нижнюю часть, как показано ниже. Вы можете воспользоваться инструментом создания круглой области выделения, нажимая клавишу C для выделения нескольких узлов.
Перейдите в вид в анфас и перетащите эти узлы так, как показано, на фоновое изображение.
Выставите вытисненные углы в соответствии с чертежом из вида сверху.
Выделите 6 граней вокруг отверстия, которое должно быть на лицевой части корпуса.
Примените к ним тиснение и немного уменьшите их. Затем снова примените тиснение, и перетащите их по оси Z таким образом, чтобы образовалось отверстие.
Используйте тот же подход для задней части автомобиля для создания отверстий для фар и других дизайнерских решений.
Добавьте больше граней, и расположите их в соответствии с чертежом для создания кривых. Чтобы исключить различные части вроде дверец, выберите узлы и нажмите P, а затем выберите выделение, чтобы отделить его от объекта.
После того, как вы проделаете это, у вас должно получиться нечто похожее на изображение, приведенное ниже. Перейдите в панель редактирования и добавьте суб-поверхностный модификатор (sub-surf modifier). Поставьте галочку на оптимальном виде. Нижеприведенный скриншот демонстрирует нам распределение углов в соответствии с кривых корпуса.
Добавьте зеркальный модификатор (mirror modifier), затем выберите merge и clipping (соединение и обрезка). Теперь у вас готов привлекательный корпус автомобиля.
Добавляем колеса и дополнительные детали
Остальные части вроде фар можно создать при помощи основных фигур вроде блоков и плоскостей. Добавьте модификатор массива (array modifier), чтобы создать копии.
Стекла – это так же простые плоскости с небольшой кривой, примененной к ним. Всегда применяйте суб-поверхностный модификатор (sub-surf modifier), чтобы все выглядели плавно.
После того, как все детали будут собраны вместе, можно считать, что перед вами почти готовый автомобиль, и можно переходить к материалам.
Устанавливаем материалы и базовое освещение
Добавьте плоскость и несколько раз примените тиснение. Переключитесь на вид со стороны, и немного закруглите плоскость. Добавьте суб-поверхностный модификатор. Теперь у нас есть отличная плоскость, выступающая в роли стены студии.
Добавьте простую плоскость прямо над автомобилем, сделайте ее по размеру схожей с автомобилем.
В верхней панели в выпадающем списке выберите рендер Cycles.
Добавьте материал после выбора плоскости, измените тип поверхности на Emission. Силу установите на 5. Только что, при помощи этой плоскости, мы установили базовое освещение.
Выделите заднюю плоскость, и добавьте еще один материал, но теперь уже в качестве поверхности нужно будет выбрать diffuse, а в качестве цвета – темно-синий небесный цвет.
На нижней панели измените режим с solid на rendered. Теперь ваша сцена готова, и мы можем протестировать результаты наложения материалов.
Нам нужно соединить этот материал с нашей сценой, воспользовавшись пунктом меню «append from file» (добавить из файла).
Найдите скачанный файл материала, перейдите в папку material, и выберите там car paint material.
Чтобы создать оставшийся материал, вам нужно будет открыть редактор узлов. В Blender материал можно создавать двумя методами.
Вот параметры материала колес в редакторе узлов и в панели. Выберите mix shader, а в качестве параметров ввода шейдера используйте diffuse и translucent. Установите значение фактуры примерно на 0.3, чтобы получить вид резины.
Мы воспользуемся тем же методом для создания материала ободков: воспользуемся шейдерами glossy и diffuse для того, чтобы получить металлическую поверхность.
Шейдер для стекла примерно такой же, только смешан с glossy shader для получения отражений.
Пластик для решетки радиатора и дополнительных элементов дизайна также создан при помощи смеси glossy и diffuse. Но здесь нам нужно использовать меньшее значение roughness (шероховатости) в параметрах glossy shader, чтобы получить более реалистичный вид пластика.
Хромовый материал для фар и других элементов создать очень просто, — это простой glossy shader с белым цветом и 0 в качестве значения roughness.
Материал для тормозов и дисков внутри покрышки представляет собой смесь текстуры шума при выводе displacement. Вы можете добавить текстуру шума, нажав Shift+A и выбрав текстуру из меню Add.
Логотип на ободках и на капоте автомобиля потребует оригинальной текстуры логотипа Lotus. Ее можно найти в Google. Добавьте цилиндр, перейдите в вид в анфас в режиме редактирования, и тогда вы сможете выбрать либо смарт-проект UV, либо проект из вида при помощи нажатия клавиши U после того, как будут выбраны все узлы при помощи клавиши A. Масштаб настройте при открытой в редакторе изображений UV текстуре.
Добавьте камеру при помощи меню Add, нажмите клавишу 0, чтобы перейти к виду с камеры. Подберите хороший ракурс. Теперь вы можете самостоятельно установить камеру, а затем нажать Alt+Ctrl+0, чтобы привязать камеру к этому ракурсу. Перейдите во вкладку Camera, выберите линзу 35мм, поставьте галочки на пункты Limits и Title Safe – это поможет вам удерживать автомобиль в центре сцены.
В самом низу панели Camera вы сможете найти параметр глубины резкости, который нужно настроить таким образом, чтобы знак + достиг передней части автомобиля. Это и будет точкой фокусировки, а фоновые объекты будут немного размыты в рендере, что даст нам привлекательный визуальный эффект.
Освещение и рендеринг
Перейдите во вкладку World, там, на surface input, нажмите кнопку «use node», выберите фон, а затем выберите Environment texture в color input.
Если вы являетесь обладателем хорошей видео-карты, и хотите использовать ее для рендера, то можете пройти в пользовательские настройки из меню File. Перейдите во вкладку System, и выберите там CUDA в поле выбора вычислительного устройства. OpenCL пока еще не поддерживается, так что будет работать только на картах CUDA.
После выбора CUDA, в панели Render, вы можете выбрать GPU вместо CPU в качестве устройства. Хорошая видео-карта делает рендер гораздо быстрее, чем CPU.
В поле sampling выберите около 1000, чтобы получить рендер без шума. 500 будет достаточно, но мы рекомендуем вам выставить значение выше. Учтите, что вы можете остановить рендер нажатием клавиши Esc в том случае, если уже уверены в том, что качество вас устраивает. В Light paths выберите пункт Full Global Illumination. Укажите «No caustic» для быстрого рендера.
Как только рендер будет завершен, вы можете снова открыть редактор узлов для составления композиции. На этот раз, вместо того чтобы выбирать материал, выберите иконку render layers из нижней панели редактора узлов.
В меню Add выберите Render Layers. Выделите Use nodes, если в нижней панели там не проставлена галочка.
Добавьте узлы Viewer и Composite из меню Output.
Дважды добавьте узел glare из категории filter в меню Add. Свяжите их параметрами, приведенными на изображении, кликнув левой кнопкой мыши и перетащив узлы из outputs в inputs. Нажмите N, чтобы открыть панель параметров, и выберите там Backdrop, чтобы увидеть результат на фоне. Вы можете выставить уровень увеличения сразу под опцией Backdrop.
Сохраните оба изображения: оригинальный рендер и композицию. Откройте их в Photoshop. Поместите слой композиции поверх оригинального рендера, и слегка понизьте уровень непрозрачности, чтобы эффект свечения не был таким сильным.
Из меню Layer добавьте слой curve adjustment, внесите незначительные изменения в тени и полутени.
Добавьте слой Hue and Saturation, повысьте Saturation.
Наконец, соедините все слои и, открыв меню Filter, выберите Lens Correction. В открытом окне перейдите во вкладку Custom, и в качестве значения виньетирования (vignette) выставьте 30-45, чтобы сфокусировать внимание на автомобиле. Итак, теперь у вас есть результат!
Это и есть то, над чем мы сегодня собрались поработать. Надеемся, что вам понравилось сегодняшнее руководство.
Несмотря на то, что все выглядит настолько сложным, мы уверены, чтобы если вы проследовали по этому руководству от начала до конца, вы без проблем сможете применить полученные навыки на практике. Спасибо вам за то, что были с нами, и надеемся на какие-то отзывы с вашей стороны! Если вам есть что сказать, или вы просто хотите поблагодарить нас, вы можете сделать это посредством поля комментариев, доступным внизу страницы!
Вам понравился материал? Поблагодарить легко!
Будем весьма признательны, если поделитесь этой статьей в социальных сетях:
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Для любого моделлера не секрет, что для того чтобы успешно моделировать объекты, нужно уметь представлять объект в объеме, видеть его изнутри. Хотя и это умение приходит не сразу, с опытом. Я моделирую сейчас зачастую в голове, когда еду с работы домой к примеру, и потом уже дома мне остается лишь воплотить задуманное в жизнь. Многим по началу трудно замоделить даже кружку, но как правило все эти проблемы от желания всего и сразу. Так не бывает, всему нужно учиться. Я хочу рассказать вам, об уникальном пакете, на мой взгляд, и имя ему Blender.
Сразу стоит сказать, что пакет абсолютно бесплатен и с открытым кодом, а это значит, что вам не нужно переживать за лицензию, а значит вы можете в нем моделировать, печатать, и продавать изделия не опасаясь судебных исков и прочих неприятностей. Конечно вы всегда можете перевести какую-нибудь сумму денег на счет разработчиков, тем самым помогая проекту развиваться дальше.
Другой плюс Blender для вас будет в том, что он адаптирован для 3D печати. В нем есть Плагин для теста модели на пригодность к печати, а также импорт в формат STL и OBJ. На самом деле в Блендере (буду писать его так) есть масса плагинов и расширений, позволяющих настроить его более гибко, под себя. Кроме того, единица измерения в нем (несмотря на разные версии и мнения) равна 1 мм, т.е. 1.00000 = 1 мм. Значит, что 0.0010 — это 1 микрон. Фактически, точность печати модели ограничивается возможностями вашего принтера.
Многие меня убеждали в том, что существует масса CAD систем, с которыми Блендер никогда не встанет в один ряд. Возможно они в чем-то правы, да Блендер не умеет работать с чертежами, но и CAD система не сможет построить скульптуру, скажем Венеры, а Блендер может. Вообще в Блендере многие предметы, вазы например, рисуются путем нажатия нескольких кнопок, что по времени занимает меньше минуты. На высоком уровне поддержка Булиновых операций сложения, вычитания, остатка. На высоком уровне работа с текстом.
Вообще Блендер это серьезный пакет, позволяющий делать анимацию, фильмы, дизайн и даже игры.
Освоил я Блендер меньше чем за неделю, это касается конечно лишь в части моделирования, быстро привык к горячим клавишам и теперь очень редко вспоминаю 3Ds max)) Ниже я размещаю для вас ссылки на сам Блендер, а также на курс обучения, по которому учился я. Пройдя этот курс, прочитав Blender Basics вы сможете уверенно работать в Блендере и как следствие печатать свои модели.
http://www.blender.org/ — официальный сайт, где вы можете скачать Блендер под свою ОС.
http://b3d.mezon.ru/index.php/Blender_Basics_3-rd_edition — Книга по изучению всех основ Блендера (обязательна к прочтению)
http://www.youtube.com/watch?v=7GCtVM-8naY&list=PLC15BA37A75D1F0D1 — канал на YouTube, где автор рассказывает самые важные вещи и научит вас создавать кружку.
http://www.youtube.com/watch?v=WgW90_8zEK8 — мастер класс от человека моделирующего под печать для ювелирки.
http://www.youtube.com/user/fastaboutblender/playlists — Уроки на YouTube от профессионала, рассказывает все, от настроек пакета до малейших нюансов.
Вы всегда можете поискать в сети что-то еще по Блендеру. Просмотрев эти ролики, прочитав книжку, и конечно же практикуясь, вы будете обречены на успех.