Игры юнити 3д машины

UnityCar — автомобили с физикой для Unity3D

image loader

Игровой движок Unity3D не нуждается в особом представлении. Для тех, кто не знает, что это такое, могут посмотреть сайт unity3d.com/unity/ или поискать другие топики на хабре про этот замечательный кросс платформенный движок. Для него уже написано множество дополнений, моделей и других пакетов. Об одном из них и пойдет речь.
UnityCar — полноценный физико-реалистичный пакет симуляции автомобилей для Unity3D, который прост в использовании и реализует множество физических моделей, включая модели повреждений и разрушений.

Небольшое видео, демонстрирующее возможности пакета:

Создание игр — процесс сложный. Существует множество решений, которые призваны облегчить этот процесс. Одни движки специализируются только на графике и управлении (например XNA), другие на физических расчетах (например NVidia PhysX), другие на чем-то еще. Но Unity3D позволяет соединить различные части игровой и графической логики воедино (о чем название «как-бы намекает»). PhysX позволяет делать базовые физические расчеты, поэтому вам требуется глубокое понимание процессов механики, аэродинамики, гидродинамики для создания физико-реалистичных игр. Но такая прикладная вещь, как физика транспортных средств может быть реализована в виде конечного числа кода, требующего минимум навыков со стороны вас (разработчика игры). UnityCar как раз и реализует соответствующую физику в рамках проектов на Unity3D.

Возможности UnityCar

Несмотря на простоту установки (в два клика) и использования, данный движок не страдает в функциональном плане, и можно выделить его основные возможности.

Реалистичная модель шин

В теоретической части, в основном опирается на формулы Hans B. Pacejka (эксперт в области физики транспортных средств и колесных систем). Также применяются уравнения продольной и боковой релаксаций и (опционально) уравнения упругой деформации.
image loaderimage loader
При этом производится поиск всех точек соприкосновения шины с дорожным покрытием, а не только одной (как в случае с Wheel Collider), но это может быть отключено при использовании аркадного режима (то есть с упрощенной физикой и меньшим использованием ресурсов).

Реалистичная модель подвески, трансмиссии

Моделируется поведение пружин, амортизаторов (как на сжатие, так и на растяжение) и стабилизатора поперечной устойчивости.
Реализованные полноценные модели сцепления, дифференциала, передач и шестеренок.

Разрушения и повреждения

Возможны деформации кузова транспортного средства, выход из строя отдельных его частей. Также, машины можно ремонтировать. В следующих версиях планируется расширить модель разрушений, в том числе добавить воспламенения и взрывы машин.

Внешние элементы

Встроена функциональность тормозных фар, приборной панели. Приборная панель может быть настроена произвольным образом, могут быть выведены спидометр, счетчик оборотов, тахометр, ABS, передача и т.д.

Звуковое сопровождение

Звуковая часть движка воспроизводит всевозможные виды шумов, такие как шумы двигателя, подвески, трансмиссии, шин, повреждений, заносов, трения, езды по песку, по траве, по бездорожью. Звук также зависит от модели автомобиля.

Упрощение вождения

Неблокирующие тормоза, система стабилизации, контроль тяги, тренировочный режим. Аркадный режим, в нем значительно упрощается физическая модель, управление становится проще, но при этом снижается реалистичность. В некотором смысле, этот режим схож с вождением в GTA4.

Демонстрации

Чтобы не брать кота в мешке, вы можете попробовать несколько демонстраций, где реализованы различные фичи движка. Эти примеры не претендуют на фото реалистичность, но позволяют опробовать возможности UnityCar прямо в браузере (в Unity Web Player).

image loaderimage loader
image loaderimage loader

Использование движка

UnityCar можно применять везде, где работает Unity3D. Сам движок написан на C# и поставляется в комплекте с исходным кодом. Движок также работает на мобильных платформах (iOS и Android) и выполняет работу с приемлемой скоростью. UnityCar совместим с аналоговыми устройствами управления (руль, педали).
c1f4c09d4f2b5f029ce8a55c719d53f2
Можно настроить множество параметров, а в случае отсутствия желаемой настройки вы можете внести изменения в исходный код. Имеется вики-документация и возможность обратной связи. Отдельное внимание уделяется производительности движка, особенно на мобильных устройствах.

Условия приобретения

Источник

Простая машинка в Unity

Урок по созданию простой машинки в среде Unity при помощи компонента WheelCollider. Описаны базовые настройки этого компонента. Для понимания урока необходимы базовые знания среды Unity.

Введение

С английским у меня неплохо, поэтому когда понадобилось сделать машинку в проекте, хватило стандартного примера, однако, хоть и написано, что он «аркадный», все же пример затрагивает гораздо больше вопросов, и один только pdf документ весит 11 мб, а сам пример 212 мб.

68301 1308045006 08

От того примера сложилось впечатление, будто нам дали готовый проект, рассказали как менять параметры, чтобы можно было поиграться, но не стали особо объяснять, как его сделали шаг за шагом. Кроме того, он на английском, отсюда родился порыв сделать урок для GameDev.ru.

Я хочу описать самый примитивный вариант создания машинки, управляемой с клавиатуры, освоив который уже стоит браться за более сложные примеры.

Создаем по шагам

1. Итак создадим четыре пустых объекта для удобной иерархии в нашем объекте:

    carRoot — контейнер для всех элементов машины (геометрия, свет, камеры, объекты для скриптов)
    car — контейнер для объектов именно машины,
    physic — контейнер для физических моделей колес,
    graphic — графические объекты.

68302 1308045047 01

2. Добавим в carRoot камеру и закинем на нее стандартный скрипт SmoothFollow, однако на 32 строке добавим или внешнюю переменную angle, или просто добавим поворот на 90 градусов, так как стандартный скрипт заставляет камеру быть сбоку от объекта :

68303 1308045105 02

3. в car добавляем компонент RigidBody, его масса — это масса корпуса машины, она будет влиять на устойчивость и на то, насколько сильно он прижимает колеса.

Для того чтобы на поворотах нас не сильно заносило, и при падении машина возвращалась в правильное положение, а не переворачивалась, нам потребуется два изменения — компонент ConstantForce в car, который будет прижимать машину на поворотах, кроме того, переместим центр массы машины вниз, добавив на нее скрипт carControl с кодом вроде этого:

68304 1308045148 03

4. В physic создаем пустой объект body с компонентом CapsuleCollider — это будет простой корпус машины, обтекаемый и не дающий застревать в стенках.

68305 1308045219 04

5. создаем пустой объект wheel_BL и добавляем ему компонент WheelCollider, и настраиваем его:

    Center — расположение колеса,
    Radius — радиус колеса,
    Suspension Distance — длинна пружин подвески.

Suspension Spring : Spring — сила пружины подвески, чем выше тем сильнее пружинит,
Suspension Spring : Damper — сила амортизатора, делает более плавным движение пружины.

Mass — масса колес, опять же влияет на поведение на заносах, прыжках.

68307 1308045284 06

Теперь добавим в объект wheel_BL простой цилиндрический меш, чтобы так сказать, иметь отладочную версию, впрочем, можно ограничится тем, что Unity нам и так предоставляет.

68306 1308045252 05

6. Раскопируем наше колесо до нужного числа, например, 4 — в принципе, машинка уже готова.

68308 1308045318 07

Теперь нам нужно только заставить колеса вращаться с ускорением по нажатию клавиш и поворачиваться, что можно сделать например так :

Заключение

Собственно, теперь вы можете соорудить любое нечто на колесах, можно прикрепить две группы (подвески) по два колеса друг к другу джоинтами (как в этом уроке) или сделать вращение колес при развороте, как у танка. Широкий простор для креатива.

Источник

Движение автомобиля и настройка физики в Unity.

В этом уроке я хочу рассказать вам как создать физику и движение автомобиля. Для этого нам потребуется модель самого авто/машина (без колес) и сами колеса, так же нам нужно скачать бесплатный ассет для unity, Car System, из которого мы возьмем несколько скриптов для нашего авто.

И так, начнем! Я использовал модель ЗИЛа, сделав в blender его колеса отдельными объектами.

zilModel

Если вам потребуется модель можете скачать здесь.

Создадим плоскость или terrain, для того, чтобы наш автомобиль смог двигаться и перенесем модель зила на сцену.

Перейдем в Asset Store и импортируем в наш проект CarSystem.

До того как начать настраивать физику автомобиля, необходимо подготовить нашу модель. Добавим компонент Rigibody к нашей модели.

Создадим пустой объект на сцене и сделаем его дочерним нашей модели зила.

emptyzil

К этому объекту создадим еще 4 пустышки и переименуем их.

whellEmpty

К каждому из этих объектов добавим компонент WheelCollider и настроим их таким образом:

whelkolesso2

Расположим их так, чтобы они находились примерно в каждом колесе (важно назначить каждому компоненту имя, чтобы не перепутать их в дальнейшем местами).

WheelVkoleso

Вернемся на нашу модель и добавим скрипт Car из ассета CarSystem.

В скрипте Car откроем вкладку Wheel и добавим 4 колеса, в каждом колесе в строках whell collider укажем наши пустышки с компонентами wheel collider, в строке wheel transform укажем наши колеса. (Будьте внимательны, каждый коллайдер должен совпадать с расположением колеса, т.е. если вы указали коллайдер переднего правого колеса, то и модель колеса должна быть указана передняя правая, иначе ничего не получится). Советую для начала указать первые два колеса передние, для них поставить галочки ismotor и isfront. В строке Engine torque указать значение 0.22. Для задних колес, тот же параметр будет равен 0.28 и так же стоять галочки только на ismotor.

frontwheel

backwhell

Укажем массу зила в компоненте rigibody и в скрипте car равную 4300. Вкладку Engine настроем вот так:

massengine

Во вкладке Transmission в строке defferintial rotation укажите 2.67, в строке front bake torque 4500 и в строке Back Brake Torque 4000

transsm

далее в строках max speed укажите 90 и hp 100

Нажмите на график Gear Ration_Curve и создайте примерно такой график (чтоб создать точку нажмите правой кнопкой мыши на график и выберете Add Key)

graph

В этом скрипте больше ничего настраивать не нужно, следующие скрипты которые нужно добавить на авто это: car control, wings, steering, tcs system, anti roll bar 2 шт и user input.

В одном скрипте anti roll bar укажите компоненты с wheel collider передние, а в другом задние

antirollbar

Теперь создадим еще одну пустышку к нашему авто и добавим к ней box collider, настроем его примерно так:

collider

Теперь можно проверить игру, ЗИЛ двигается, но средние колеса не крутятся, для этого создадим скрипт Transformwhel, который будет повторять за задними колесами.

Этот скрипт поместим на средние колеса и укажем в строке whell2 одно из задних колес.

sredniewheel

Снова проверяем, если все компоненты настроено правильно, то все получится и наш авто поедет.

Источник

Лучшие игры на движке Unity. Часть 1

Подборка видеоигр, позволяющих оценить потенциал Unity.

4db7aafa728b7e5d70c1060d9aac072e

42bb785cebc836088907ff83c4ca1afe

официальный арт к игре Hollow Knight / Team Cherry

Unity — технология для разработки видеоигр, созданная американской компанией Unity Technologies в 2005 году. Движок поддерживает более двадцати платформ, среди них ПК, консоли, смартфоны, веб-браузеры, Smart TV.

Помимо геймдева, Unity используют в кинематографе, анимации, автоиндустрии, транспорте, архитектуре и строительстве. Модель распространения — условно-бесплатная, есть несколько типов лицензий:

Глава Unity Technologies — Джон Ричителло, до этого занимавший руководящие должности в Electronic Arts: с 1997 года по 2004-й он был исполнительным директором компании, а с 2007-го по 2014-й — генеральным.

07062905072021 accf102caaa970ce65d217b9ae9a8e9a57caa67c

Директор по графике — Наталья Татарчук. Главные направления её работы — технологии рендеринга и производительность движка. До этого работала инженером-архитектором и ведущим специалистом по графике в студии Bungie. Для франшиз Destiny и Halo Наталья разрабатывала кроссплатформенный движок для рендеринга.

hm6D A

«Я всегда радуюсь разнообразию способов использования Unity. Как человеку, который зарабатывал на жизнь написанием алгоритмов, мне приятно, когда разработчики берут наш алгоритм или функцию и придумывают неожиданный способ её использования. Мы создаём инструменты, дающие людям основу для творчества. Главное, чтобы конечный результат воспроизводил то, что у них в голове, их видение, их мир».

Наталья Татарчук,
директор по графике в Unity

Наш выбор остановился на десяти играх, которые, как нам кажется, раскрывают потенциал Unity. В подборке — инди и проекты ААА-студий, платформеры и стратегии, симуляторы выживания и RPG, одиночные и мультиплеерные игры. Это первая часть материала — в ней речь пойдёт о пяти играх, созданных на Unity.

Подробнее о движке и других условно-бесплатных графических технологиях читайте в другом нашем материале.

18373411022021 b1bb7baee3c08c97ec41345431359d888201d1e6

Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.

Hollow Knight

Unity завоевал славу движка, популярного среди независимых создателей игр. Например, большинство разработчиков инди-сообщества itch.io выбрали для своих проектов именно эту технологию.

Первые концепты 2D-платформера Hollow Knight появились на геймджеме Ludum Dare 27. Австралийские разработчики — Ари Гибсон и Уильям Пеллен — стали развивать свои идеи, зародившиеся на хакатоне, и запустили кампанию на Kickstarter. Собрав 57 тысяч долларов, они основали студию Team Cherry.

07404705072021 cb1dd7dc3ad3324bbce712f4334f1e606240bbe0

07132105072021 08fda0244b5397e030ee401fd2bea5b24f78a72b

Hollow Knight — метроидвания, события которой происходят в подземном городе жуков. Вымышленный мир устроен как большой лабиринт со множеством секретов, неожиданных проходов и постоянных препятствий. Геймплей жанра завязан на бэктрекинге : главный герой изучает мир, приобретает новые способности, а затем возвращается в старые уровни, чтобы найти этим способностям применение.

hm6D A

«Мы не задумывались о жанре нашей игры, не хотели загонять себя в жанровые рамки. Некоторые механики были взяты из Metroid и Mega Man, система амулетов — из Paper Mario. Мы не слишком беспокоились о том, чтобы Hollow Knight была именно метроидванией, просто пытались создать захватывающее приключение. Мы наполняли мир интересными персонажами в непривычном сеттинге, добавляли точки интереса и связи, сюрпризы и неожиданные события».

Система амулетов, влияющих на передвижение и бой, позволяет менять билд персонажа во время сохранения на скамейке. В зависимости от конкретного препятствия игрок может собрать подходящую комбинацию амулетов.

07160505072021 6896a8696b8038f4fc8989ab005e4fccc3b90047

07160505072021 c7c2d6650fe8dd3125b1541cb39af56649bd56fa

07160605072021 0ed1686442ac630326a48ddcef43684fa02b904b

Минималистичная графика, мрачный и готичный арт-дизайн Hollow Knight напоминают, что красивые игры не обязательно должны быть нацелены на грандиозные технические достижения.

hm6D A

«Главный герой — самый обычный жук, посвящённый в рыцари. Внешность персонажа состоит из множества технических ограничений, которые иногда полезны для творчества. Надев на жука маленький плащ, игрок не сможет увидеть его конечности. Мы просто попытались создать что-то простое, потому что, каким бы ни был ваш герой, вы будете рисовать его тысячу раз. Минимализм — безусловно — помогает разработке».

Уильям Пеллен,
создатель Hollow Knight

Team Cherry создала отличительный визуальный стиль из нарисованных от руки рисунков и традиционной анимации, сделанной в Photoshop. Вместо сложных 3D-систем освещения разработчики использовали мягкие прозрачные формы. Команда создавала уровни с помощью 2D-активов, наложенных на 3D-среду, используя двухмерную физику, упаковщик спрайтов и систему частиц из набора инструментов из магазина ассетов.

07183105072021 b30ff17d14b759c017197570526ff51b33cc83c5

С момента релиза в 2017 году Hollow Knight продалась тиражом свыше трёх миллионов копий. Team Cherry развивают франшизу: вышло четыре бесплатных DLC, анонсирован сиквел с подзаголовком Silksong. Главным героем продолжения станет Хорнет, которую игроки уже встречали в оригинале.

Ori and the Will of the Wisps

Ori — серия двухмерных платформеров в жанре метроидвания, разработчиком выступила Moon Studios. Австрийская студия была основана в 2010 году, уже в 2011-м началось партнёрство с Xbox Game Studios, которая издаёт Ori. Обе части сначала вышли на платформах Microsoft — Windows и Xbox.

Основатели Moon Studios — бывший художник персонажей Blizzard Томас Малер и бывший главный графический инженер Animation Lab Геннадий Король. Студия работает полностью удалённо — по сути, это международное сообщество разработчиков, до этого занимавшихся ААА-играми.

Источник

Движение автомобиля и настройка физики в Unity.

В этом уроке я хочу рассказать вам как создать физику и движение автомобиля. Для этого нам потребуется модель самого авто/машина (без колес) и сами колеса, так же нам нужно скачать бесплатный ассет для unity, Car System, из которого мы возьмем несколько скриптов для нашего авто.

И так, начнем! Я использовал модель ЗИЛа, сделав в blender его колеса отдельными объектами.

zilModel

Если вам потребуется модель можете скачать здесь.

Создадим плоскость или terrain, для того, чтобы наш автомобиль смог двигаться и перенесем модель зила на сцену.

Перейдем в Asset Store и импортируем в наш проект CarSystem.

До того как начать настраивать физику автомобиля, необходимо подготовить нашу модель. Добавим компонент Rigibody к нашей модели.

Создадим пустой объект на сцене и сделаем его дочерним нашей модели зила.

emptyzil

К этому объекту создадим еще 4 пустышки и переименуем их.

whellEmpty

К каждому из этих объектов добавим компонент WheelCollider и настроим их таким образом:

whelkolesso2

Расположим их так, чтобы они находились примерно в каждом колесе (важно назначить каждому компоненту имя, чтобы не перепутать их в дальнейшем местами).

WheelVkoleso

Вернемся на нашу модель и добавим скрипт Car из ассета CarSystem.

В скрипте Car откроем вкладку Wheel и добавим 4 колеса, в каждом колесе в строках whell collider укажем наши пустышки с компонентами wheel collider, в строке wheel transform укажем наши колеса. (Будьте внимательны, каждый коллайдер должен совпадать с расположением колеса, т.е. если вы указали коллайдер переднего правого колеса, то и модель колеса должна быть указана передняя правая, иначе ничего не получится). Советую для начала указать первые два колеса передние, для них поставить галочки ismotor и isfront. В строке Engine torque указать значение 0.22. Для задних колес, тот же параметр будет равен 0.28 и так же стоять галочки только на ismotor.

frontwheel

backwhell

Укажем массу зила в компоненте rigibody и в скрипте car равную 4300. Вкладку Engine настроем вот так:

massengine

Во вкладке Transmission в строке defferintial rotation укажите 2.67, в строке front bake torque 4500 и в строке Back Brake Torque 4000

transsm

далее в строках max speed укажите 90 и hp 100

Нажмите на график Gear Ration_Curve и создайте примерно такой график (чтоб создать точку нажмите правой кнопкой мыши на график и выберете Add Key)

graph

В этом скрипте больше ничего настраивать не нужно, следующие скрипты которые нужно добавить на авто это: car control, wings, steering, tcs system, anti roll bar 2 шт и user input.

В одном скрипте anti roll bar укажите компоненты с wheel collider передние, а в другом задние

antirollbar

Теперь создадим еще одну пустышку к нашему авто и добавим к ней box collider, настроем его примерно так:

collider

Теперь можно проверить игру, ЗИЛ двигается, но средние колеса не крутятся, для этого создадим скрипт Transformwhel, который будет повторять за задними колесами.

Этот скрипт поместим на средние колеса и укажем в строке whell2 одно из задних колес.

sredniewheel

Снова проверяем, если все компоненты настроено правильно, то все получится и наш авто поедет.

Источник

Оцените статью
AvtoRazbor.top - все самое важное о вашем авто