Гта 5 зеркала в авто

Детализация, отражения и пост-эффекты в GTA V

Данная публикация является продолжением материала «Как происходит рендеринг кадра в GTA V». Теперь автор рассматривает вопросы детализации, освещения и пост-обработки кадра. Приятного чтения.

Уровень детализации

Если мы говорим об абсолютных преимуществах Rockstar над конкурентами, то показатели уровня детализации продуктов компании, определенно, выше всяких похвал. Лос-Сантос – это целая плеяда всевозможных сцен разной степени детализации/полигональности, причем все данные транслируются в режиме реального времени и это ни на минуту не блокирует экран загрузки. Просто дух захватывает!

Огни ночного города

Все огоньки, которые видны вдалеке, реальны. Вы можете подъехать ближе и увидите фонари, которые излучали свет на расстоянии.

Именно с таким заявлением Аарон Гарбут, один из основателей и арт-директоров Rockstar North, выступил незадолго до релиза игры на PS3.
Так ли это? Давайте рассмотрим вот такую ночную сцену:

Осторожно! Трафик!

Оказывается, так оно и есть: каждое маленькое световое пятно – это квад, визуализированный в виде крошечной текстуры 32х32, подобно той, что вы можете видеть ниже.

Все они плотно сгруппированы в рамках геометрии сцены, но это по-прежнему десятки тысяч полигонов, с которыми приходится работать графическому процессору.

Тест глубины (пройден / провален)

И речь не только о статической геометрии: фары автомобилей тоже движутся вдоль дороги – изображение обновляется в режиме реального времени. Конечно, на большом расстоянии нет смысла полностью визуализировать модели машин, достаточно и 2 фар, чтобы создать иллюзию движения. Но если вы решили подъехать поближе к одному из источников света, уровень детализации повышается и мы получаем полноценное изображение авто

Низкополигональные графические сетки

Вернемся к кадру, который мы анализировали ранее. Некоторые достаточно обширные области обрабатываются всего за один вызов отрисовки. Так было, в частности, в случае с рендерингом холма на данном изображении:

Холм всего за один вызов команды отрисовки

Так что же это за крошечный холмик вдалеке?
На самом деле, Вайнвуд-Хиллз отнюдь не маленький. Это большой район в несколько квадратных километров с десятками домов и других построек.
На вершине холма расположились Обсерватория Галилео, театр Сизифа, Озеро Вайнвуд. Чтобы создать все эти достопримечательности — вы можете рассмотреть их поближе или просто проехать мимо — потребовались тысячи вызовов отрисовки и бесчисленное множество полигонов.
Но в нашем случае, эта зона находится далеко, а потому представлена низкополигональной версией: всего один вызов отрисовки, задействовавший каких-то 2500 треугольников.

Низкополигональная модель Вайнвуд-Хиллз

Рендеринг производится при помощи одной графической сетки, обрабатывающей данные диффузной текстуры. Даже если и существует какой-то механизм для преобразования графической сетки в низкополигональную версию, полностью автоматизировать процесс невозможно, а потому не удивлюсь, если 3D-художникам из Rockstar приходится потратить не один день, чтобы отрегулировать все вручную.
Еще один пример аналогичного рендеринга в один вызов отрисовки — район Маленький Сеул, объединивший несколько кварталов города.

Низкополигональная модель Маленького Сеула

Имея на руках низкополигональную модель виртуального мира, гораздо проще визуализировать текстуру отражений, которая не требует ни детализации, ни высокого разрешения. Для игр одного уровня детализации обработка кубических текстур окружающей среды в режиме реального времени нередко оказывается весьма дорогостоящей или и вовсе невозможной из-за разнообразия используемых геометрических форм.

Предоставление игровых ресурсов

Создание нескольких версий виртуального мира с разными уровнями детализации, как это сделано в GTA, — непростая и очень трудоемкая задача. Но даже, казалось бы, достигнув своей цели, вы все равно остаетесь на полпути: у вас могут быть гигабайты моделей и текстур на жестком диске, но все они ничего не стоят, пока вы не найдете подходящий способ, чтобы загрузить их в оперативную память или в память графического процессора.
GTA V предоставляет игровой ресурс в режиме реального времени, загружая/скачивая модели и текстуры по мере того, как вы передвигаетесь по карте. Причем возможность пользоваться данным контентом в режиме реального времени и при этом наслаждаться игрой без перебоев, действительно, впечатляет.

С технической точки зрения, сложнее всего было уместить необходимую информацию в памяти консоли, чтобы все еще и работало так гладко, как мы видим [. ]. Мы можем транслировать и компилировать гораздо больше, что позволяет обеспечить более высокий уровень детализации, чем это было в GTA 4.
Аарон Гарбут

Конечно, у такого механизма передачи данных тоже есть свои ограничения: например, когда вы выбираете персонажа, камера перепрыгивает с одного участка карты на другой, в этом случае система испытывает перегрузку и, совершенно логично, что ей нужно 5 секунд, чтобы сориентироваться в новых условиях и переключиться. Но в GTA V такой переход обыграли очень эффектно с помощью приближающейся/удаляющейся анимации/окна перевода, и так загрузка экрана вообще не ощущается.
Как правило, когда вы ведете машину, скорость движения достаточно низкая, чтобы пропускная способность системы передачи данных позволила постепенно подгружать доступные обновления. Другое дело самолеты: по меркам потоковых систем они движутся слишком быстро, а потому пришлось существенно снизить их скорость относительно показателей, к которым мы привыкли в реальности. Кроме того, уровень детализации графических сеток, соответствующих сценам полета, гораздо ниже, чем в случае с ходьбой/вождением, что также облегчает передачу данных. Хотя, когда игровой ресурс запрашивает свежие обновления, иногда приходится прибегать к вышеупомянутому трюку. В настройках версии для ПК добавлена специальная опция «Передача данных в высоком разрешении во время полета».

Отражение

Поскольку в сцене, которую я анализировал ранее, воды было немного, давайте подробнее остановимся на визуализации бассейна или океана на примере следующей сцены:

Как мы уже видели, рендеринг сцены производится по стандартной схеме: генерируется кубическая текстура окружающей среды, в основном, она необходима для визуализации объектов, которые отражают окружающую среду.
Так сцена выглядит до рендеринга воды:

До рендеринга воды

Визуализация поверхности воды – отдельная история, которая никак не связана с созданием кубической текстуры.

Карта отражения

Сначала генерируется карта «отражения плоскости». Причем с очень низким разрешением, 240×120, а сам процесс похож на процесс генерации кубической текстуры, но на этот раз создается всего один буфер, в котором есть и лестница, и персонажи.

Сцена визуализируется как бы вверх ногами и только потом, после применения симметрии, можно будет получить правильное отражение.

Карта преломления

Извлекается часть изображения — участки с поверхностью воды — позволяющая создать карту преломления. Благодаря этому впоследствии имитируется эффект преломления: свечение из-под воды.
На этом этапе к «непрозрачности воды» добавляется синева (чем глубже, тем насыщеннее оттенок), а также каустики. Итоговая версия карты в два раза меньше сходного буфера.

Комбинирование

Для объединения различных буферов рисуется прямоугольный полигон, который выступает в роли поверхности воды в бассейне. С учетом текстуры рельефа, нормали полигона смещаются пиксель за пикселем, что имитирует легкую рябь.
Для океана же не нормали смещаются, а вся графическая сетка отдельного кадра рисуется вершинами вверх, что имитирует движение волн.
Учитывая нормали отдельных пикселей, пиксельный шейдер анализирует показатели карты отражения и преломления в разных точках, координаты рассчитываются с помощью уравнений Френеля.


Карта отражения, карта преломления и карта рельефа

И, как итог, получаем следующее изображение:

Результат приятно радует. В сочетании с удачным эффектом ряби, вода выглядит очень реалистично.

Зеркала

Зеркала визуализируются по той же схеме, что и вода. В этой ситуации все даже гораздо проще, ведь зеркала только отражают свет и здесь не нужно учитывать его преломление.

В отличие от воды, поверхность зеркала идеально ровная и неподвижная, а потому не так-то просто скрыть весьма низкое разрешение объекта – тексели видны очень хорошо. Повысив параметры отражения в настройках, получаем более высокое разрешение.
Для создания карты отражения требуется дополнительный этап рендеринга сцены, а ведь это задача не из простых. Движок не позволяет запустить этот процесс, если зеркало не видно в дверном проеме или игрок находится слишком далеко от него (в этом случае зеркало напоминает черный квадрат).

Помните, что в карте окружающей среды, которая генерируется в начале каждого кадра, нет ни персонажей, ни машин, а только основные здания и пейзаж?
Как в таком случае фары авто на следующем скриншоте отражаются в мокром асфальте?

В кадре, который я анализировал в Части 1, это не было очевидным, поскольку был день. Но, по сути, после объединения всех буферов, один за другим отрисовываются фары. Для каждой лампочки высчитывается количество света, излучаемого в другие графические сетки, включая сильное отражение от глянцевых поверхностей, вроде мокрого асфальта.

Для каждого источника света отрисовывается своя графическая сетка: изначально она похожа на ячеистый октаэдр, но впоследствии шейдер вершин видоизменяет сетку, чтобы она соответствовала форме светового ореола.
Эта графическая сетка не текстурирована, она лишь помогает сгруппировать пиксели внутри светового ореола таким образом, чтобы можно было применить пиксельный шейдер. Шейдер позволит динамически рассчитать освещение в зависимости от глубины пикселя, его расстояния до источников света, его нормалей и наличия зеркальных/глянцевых свойств.
Ниже вы видите светокопию графической сетки, используемой для расчета освещения дороги фонарем.


До построения сетки

После построения сетки

При таком рассмотрении становится очевидным одно большое преимущество отложенного шейдинга по сравнению с прямым: в сцене можно визуализировать большое количество источников света, практически, без помощи пиксельного шейдера, который обрабатывает только пиксели, освещенные теми или иными объектами. При прямом шейдинге приходится рассчитывать воздействие сразу нескольких источников света на фрагмент кадра, даже если он не освещен или впоследствии перекрывается другим фрагментом.
А раз вы до сих пор читаете мой обзор, предлагаю перейти к его завершающей части, посвященной пост-эффектам.

Эффекты пост-обработки

Пост-эффекты применяются после завершения рендеринга сцены, чтобы повысить качество деталей, внести корректировки, создать новую атмосферу…
В Части 1 мы видели, как накладывались отдельные пост-эффекты, в частности, свечение, сглаживание и тональная компрессия. Сегодня поговорим о других эффектах, встречающихся в GTA V.
Блики и световые полосы
Иногда, когда свет проходит через реальную линзу, рассеивание и внутреннее преломление лучей приводят к их искажению.
«Бликами» в этой статье я назвал несколько ярких пятен вдоль одной оси, образованной ярким источником света и центром экрана. Есть также «световые полосы» – лучи от источника света. Такого рода искажения очень распространены в фильмах, и, когда они появляются в игре, создается некоторый эффект «синематичности».

Блики и световые полосы

Как правило, используется 2 способа визуализации таких эффектов:

В GTA V задействовано оба метода: способ, использующий изображения, позволяет добавить тонкий синий ореол в нижнем левом углу кадра. По сути, это симметричное отражение содержимого буфера яркости. Но самые заметные искажения в этой сцене появляются благодаря манипуляциям со спрайтами, произведенным с солнцем. Сначала добавляются световые полосы путем визуализации 12 перевернутых четырехугольников вокруг солнца. Затем отрисовывается 70 спрайтов вдоль оси «солнце — центр экрана» для бликов. Эффекты становятся более интенсивными при повороте камеры на солнце.

Источник

Гта 5 зеркала в авто

t reply t new t poll

7778 463274

На самом деле ничего трудного в этом нет, можно пользоваться стандартной текстурой (vehicle_generic_detail2.png) или сделанными мною текстурами которые дают отражения более высокого качества

6412353

7658183

для того чтобы создать отражения нужно
-1) создать материал mesh с такими настройками
(если используете мой материал то SPEC текстуру ставить стандартную белую vehicle_generic_smallspecmap.png)

s0083466

-2) отделить само зеркало и применить к нему созданный материал

-3) отредактировать положение в UV редакторе
«тут есть маленькая хитрость, дело в том что отражение получается за счет того что используется bump слой, но в UV редакторе отображается только текстура, тк bump отключается в материале, для того чтобы отредактировать пложение правильно лучше первую текстуру на время заменить на bump, а после того как отредактировали положение поставить обратно стандартную текстуру»
вот наглядно, как должно быть отредактировано положение текстуры

если есть вопросы или вы чтото не поняли спрашивайте здесь, постараемся ответить

Источник

Мод на отражения в зеркалах заднего вида

Товарищи, подскажите пожалуйста, есть ли мод или в настройках игры надо что-то включить, что бы были нормальные отражения в зеркалах от первого лица. А то такая срань, даже в Real Racing 3 на телефоне в 100 раз лучше) Все впечатления портятся именно из-за этой мелочи(

6GVcY XY8ySL5wDmPdMVCA

Coming2Life
А ты отражения на самые высокие поставь.
Там отражения работают по тому же алгоритму, что и отражения на окнах и поверхности самого автомобиля.
Ты хотел там увидеть отражения как в гоночных симуляторах?

Mq4ZJQAfxuP79Z3jF qLpQ

GregorusFokin
у меня отражения стоят на «оч. высоко»

6GVcY XY8ySL5wDmPdMVCA

Coming2Life
Так есть же «высшая степень». Хотя лучше особо не станет. Там просто разрешение повысится.

Mq4ZJQAfxuP79Z3jF qLpQ

6GVcY XY8ySL5wDmPdMVCA

Coming2Life
нормальных отражений нет и не будет официально! Разве что модами
GregorusFokin
не вводи в заблуждение человека

C1Pz1n HP0YQ7X tZk Q

Just Do It Again
Где я вводил в заблуждение?

Mq4ZJQAfxuP79Z3jF qLpQ

GregorusFokin
про настройки графики, от этого ничего не изменится, т.к. разработчики не сделали нормальные отражения в зеркалах заднего вида в принципе

C1Pz1n HP0YQ7X tZk Q

Just Do It Again
А вы прочтите мои комментарии ещё раз.
Я говорил о том же, как бы.

Mq4ZJQAfxuP79Z3jF qLpQ

GregorusFokin
А ты отражения на самые высокие поставь.
Там отражения работают по тому же алгоритму, что и отражения на окнах и поверхности самого автомобиля.
Ты хотел там увидеть отражения как в гоночных симуляторах?

оно и видно

C1Pz1n HP0YQ7X tZk Q

Just Do It Again
Там отражения работают по тому же алгоритму, что и отражения на окнах и поверхности самого автомобиля.
«Так есть же «высшая степень». Хотя лучше особо не станет. Там просто разрешение повысится.»

Где ввод в заблуждение? ЛОЛ.
Тогда для Вас специально «разжую».
Я имел ввиду, что смена настроек к радикальному изменению визуализации отражений не приводит. Повышение настроек увеличивает лишь разрешение отражений.

Это как-то отличается от того, что вы говорите?
Brain is off?

Mq4ZJQAfxuP79Z3jF qLpQ

GregorusFokin
ОТРАЖЕНИЙ В ЗЕРКАЛАХ НЕТУ В ПРИНЦИПЕ! ЧТО ТАМ УВЕЛИЧИВАТЬ.

C1Pz1n HP0YQ7X tZk Q

Just Do It Again
А это что?
Такие же «отражения», как на окнах и авто.
GTA5 2015 06 02 20 09 05 816

Mq4ZJQAfxuP79Z3jF qLpQ

GregorusFokin
а теперь иди в дом и посмотри там на отражения на максималках, вот это и будут те отражения, которые все хотят на зеркалах заднего вида, что и спрашивает автор поста

C1Pz1n HP0YQ7X tZk Q

Just Do It Again
Цитирую сам себя:
«Там отражения работают по тому же алгоритму, что и отражения на окнах и поверхности самого автомобиля
Т.е. это все равно отражения, просто работают они по другому алгоритму.
И это сложно понять? Где «ввод в заблуждение»?

Mq4ZJQAfxuP79Z3jF qLpQ

GregorusFokin
Отражения в машине не работают,хоть ты самые высокие поставь,там будет мыло

PMQj dpzt0jOupqWhpSXKg

А вы все минусуете и минусуете, будто я говорю, что там они такие же, как в зеркалах дома или парикмахерской.
Лол.

Mq4ZJQAfxuP79Z3jF qLpQ

GregorusFokin
Такие же «отражения», как на окнах и авто.
А вы все минусуете и минусуете, будто я говорю, что там они такие же, как в зеркалах дома или парикмахерской.
Ну да,мы идиоты тупые,куда нам до тебя.

PMQj dpzt0jOupqWhpSXKg

JUnnAmmED
Нет, я просто не понимаю, с чем Вы все не согласны.

Источник

Гта 5 зеркала в авто

ГТА 5 вышла в 2013 году, но даже сейчас не теряет своей популярности. Среди многих возможностей, которые доступны игрокам, на первом месте остаются автомобили. Однако, несмотря на их большое количество, со временем хочется чего-то нового.

Специально для тех, кому уже недостаточно существующих моделей машин, составлена эта подборка, в которую включены лучшие моды на ГТА 5. Они позволяют добавить в игру новые, уникальные автомобили и снова прокатиться по улицам Лос-Сантоса

Rolls-Royce Dawn

Реальный прототип способен разгоняться до 250 км/час. Мод позволяет игрокам получить такой же скоростной автомобиль для выполнения своих миссий. Им будет доступна модель кабриолета Rolls Royce Dawn. Автомобиль уже выглядит отлично. Это роскошная и крутая тачка, которая будет явным свидетельством высокого статуса главного героя. Мод позволяет менять цвет кабриолета и тюнинговать его.

Машина выполнена идентично оригиналу с максимальной детализацией. Учитывая, что перед нами кабриолет, особое внимание было уделено салону и всем его мелочам. Дополняет вид автомобиля статуэтка богини Ники, которая является символом всех моделей Роллс Ройсов.

Mercedes-Benz AMG GT 2016

Именно такую модель немецкого автомобиля недавно сжег наш российский блогер. При желании, геймеры могут сделать тоже самое в виртуальном мире, но лучше разогнать этот шикарный автомобиль и посмотреть, на что он способен.

6133fdc8e60c9

Двухдверная модель воплощена в полном соответствии с реальным авто. Она обладает теми же характеристиками и может разгоняться до «сотни» всего за 4 секунды. В общем, перед нами городской спорткар, подходящий для выполнения особо сложных миссий и просто комфортной езды по Лос-Сантосу. К внешнему виду машины претензий нет никаких. Все формы отлично продуманы и повышают аэродинамику Мерседеса.

PorSche Cayenne Turbo S 2016

Этот мод на ГТА 5 добавляет в игру самый мощный автомобиль из всей линейки Cayenne. Оценить по достоинству характеристики машины может каждый игрок. Модель является отличным примером сочетания немецкого качества и спортивной элегантности. Мод учитывает все характерные черты реального автомобиля и полностью повторяет их. К основным особенностям авто можно отнести наличие ТВ на задних сиденьях, панорамный люк, наличие американских и европейских номеров.

В салоне Кайена просто приятно сидеть. Даже в виртуальной версии чувствуется его премиальный класс: кожаные сиденья, зеркало заднего вида, в котором реально видно, что происходит сзади. В общем, мод точно подойдет тем, кто мечтал прокатиться на этом спортивном кроссовере.

Bugatti Chiron 2017

6134016f7d673

Потрясающий гиперкар от Бугатти, который точно достоин того, чтобы появиться в ГТА 5. Ведь он способен разгоняться до 420 км/час, что позволит мгновенно добираться из одной точки Лос-Сантоса в другую. Кроме того, это практически единственная возможность посидеть за рулем такого крутого автомобиля. Реальная версия стоит целых 2,4 миллиона евро, а выпущено было всего 500 машин. Зато в ГТА 5 Чирон доступен каждому.

Это невероятный спорткар, радующий высококачественными текстурами, большим количеством деталей для тюнинга и всеми необходимыми функциями. Салон полностью проработан, а на стекле остаются трещины от попадания пуль.

Lamborghini Centenario LP 770-4

Перед нами один из самых популярных модов для ГТА 5. Он добавляет в игру детально проработанную модель Ламборджини. К ее исполнению нет никаких претензий: все фары работают, на кузове появляются царапины и дырки от пуль.

Прибавить к этом качественный интерьер, мощный двигатель, потрясающий внешний вид. И перед нами один из лучших автомобилей, который доступен главным героям. Кстати, реальных версий было выпущено всего 40 штук и все они были куплены еще на стадии разработки.

Mercedes-AMG C63 S 2017

Модель премиумного немецкого автомобиля, которая стала популярной в GTA V. Причины этому понятны. Ведь перед нами одна из самых качественных и проработанных моделей, которая позволит прокатиться по Лос-Сантосу с ветерком.

Машина отличается полностью функционирующей приборной панелью, бьющимися стеклами и фарами. Зеркала автомобиля полностью отражают то, что происходит сзади. Снаружи Мерседес выполнен настолько реалистично, что на некоторых скриншотах не всегда понятно, что перед нами виртуальная модель.

Mercedes-Benz S500 W222

Еще один представитель немецкого бренда. Модель уже давно является мечтой многих водителей и считается одной из лучших в своем классе. Благодаря моду она стала доступна и в ГТА 5. S500 W222 позволяет почувствовать себя владельцем настоящего автомобиля премиум-класса.

Модель выполнена максимально качественно и детализовано. Она поддерживает все основные функции игры, имеет полностью функционирующие передние и здание фары, обладает собственной тенью.

Ford Mustang GT 2015

Яркий представитель американского автомобилестроения. Является культовым автомобилем класса Pony Car. Данный мод рекомендуется тем, кто считает себя поклонником мощных и быстрых машин. Проработка модели выполнена на самом высоком уровне. Мустанг сразу привлекает внимание своим внешним видом. Он не отличим от реального прототипа.

Кроме того, кар обладает всеми интересными характеристиками: модель двигателя полностью, проработана, на стекле остаются следы от пуль, приборная панель полностью функционирующая. Автор мода потрудился на славу и добавил возможность дополнительного тюнинга. Это позволяет создать автомобиль своей мечты и проверить, на что он способен, в любое время.

Audi RS7 Sportback 2020

Мод добавляет в игру один из лучших пятидверных спортивных фастбеков. Выглядит автомобиль настолько круто, что в процессе игры не возникнет желания менять его на что-то другое. Достаточно посмотреть на его внешний вид, чтобы понять, что перед нами мощный и современный автомобиль. Машина выглядит великолепно в любой расцветке. Авторы мода постарались и сделали модель максимально похожей на оригинал.

Игроки сразу могут обратить внимание на детальную проработку как салона, так и кузова. Все изгибы и линии выполнены также, как и на реальном автомобиле. К основным особенностям мода стоит отнести возможность менять цвет, проработанную систему повреждений, рабочий спидометр. Реалистичности в процессе поездки добавляют остающиеся на машине следы грязи и качественное отражение в зеркалах.

Lamborghini Terzo Millennio Concept Car

Скорее всего, любого геймера привлечет возможность посидеть за рулем концепта авто, который еще не дошел до массового производства. В таком случае стоит обратить внимание на данный мод. Пока производители доводят до идеала свой концепт кар, игроки могут сесть за руль виртуального Terzo Millennio. Причем, сразу давить на газ не обязательно. Сначала стоит насладиться внешним и внутренним видом автомобиля. Выглядит он просто футуристично и точно является самой уникальной моделью Ламборджини.

К особенностям мода относится возможность уникального открытия дверей, детальная система повреждений и рабочая передняя панель. Технические характеристики автомобиля на высоте. На нем просто не хочется ездить по узким улочкам. Первое желание, возникающее у игроков – выйти на трассу и проверить, сколько сможет выжать это уникальный спорткар.

Chevrolet Camaro ZL1 2017

В данном моде перед нами не просто автомобиль, а самый лучший серийный спорткар. На трассе в Нюрнберге он оставил позади себя и Феррари и Порше. ZL1 способен разгоняться до 310 км/час. Чем не повод попробовать набрать такую же скорость, но уже в ГТА 5?

При этом в глаза сразу бросается то, насколько ответственно автор подошел к созданию мода. Если посмотреть на фото салона реального автомобиля и его компьютерной версии, то обнаружить хотя бы пару отличий будет довольно сложно. Кроме того, мод отличается качественными текстурами, возможностью тюнинга и смены цвета машины.

Pagani Zonda R

6134b8b063158

Самый крутой спортивный автомобиль из всей подборки модов. Pagani Zonda R выпускался до 2011 года и тогда он был серьезным конкурентом Бугатти. Сейчас же игрокам предоставляется возможность посидеть за рулем этого уникального кара. Благодаря моду он обладает высокой детализацией, проработанной физикой и рабочим спидометром.

6134b8b87d57d

Порадует игроков и возможность окрасить машину в любой цвет. В архиве имеется шаблон для раскраски, позволяющий изменить цвет двигателя и подвески.

Bentley Bentayga

Bentayga по праву считается тем Бентли, который подходит на каждый день. Актуально это и для игры. В ГТА на нем можно просто ездить по городу, устраивать гонки или выполнять миссии. Выглядит модель просто отлично. Детализация всех деталей выполнена на высочайшем уровне. Особенно это актуально для салона, в котором проработана каждая кнопка.

Кроме того, у модели открываются все двери и багажник, остаются следы от грязи и пуль. Bentayga – отличный выбор для игроков, ценящих роскошные и мощные автомобили.

Lamborghini Aventador 2015

Изначально, в ГТА 5 не так много по настоящему красивых машин. Однако данный мод частично решает данную проблему и позволяет сесть за руль качественного и крутого автомобиля. Aventador придется по душе любителям спорткаров и высоких скоростей. Машина обладает различными деталями тюнинга, высококачественными текстурами и анимированным мотором.

К внешнему виду нареканий тоже нет. В чертах авто сразу узнаются характерные для «итальянцев» линии и формы. Кстати, данную модель испытывали в программе «Топ Гир». Тогда ведущим не понравился недостаток характера авто. Благодаря моду игроки могут лично проверить так ли это.

Bugatti Veyron

6134ba17672d0

Мод добавляет в ГТА 5 самый быстрый серийный автомобиль в мире. Машина разгоняется до 407 км/час. Отличный повод проверить ее в деле. Помимо скорости, Вейрон может похвастаться отличной проработкой деталей и несколькими вариантами расцветки.

Интересно также наличие автоматического спойлера и многих других деталей, включая тюнингованные колеса. Хорошо ведет себя автомобиль и в процессе езды. Он хорошо управляется, что делает его отличным вариантом для скоростных погонь по дорогам Лос-Сантоса.

BMW F82 M4 2015

Начинает топ-5 лучших модов для GTA V мод на легендарный немецкий BMW F82 M4 2015 года выпуска. Добавление этой машины в игру было встречено очень тепло практически всеми геймерами. И понять их можно. Ведь автор мода с блеском выполнил свою работу, а значит перед нами полная копия реального автомобиля БМВ. Внешний вид выполнен в агрессивном стиле, который выражается не только в самой форме кузова, но и обновленной оптике.

Также, к ключевым особенностям мода стоит отнести качественную проработку всех деталей, полностью функционирующую приборную панель и правильную подсветку всех приборов. Автор уделил внимание даже достоверному расположению выхлопа и его анимации. Прибавить к этому ультракачественные дверные пороги, шины, диски и мы получаем в игре модель BMW F82 M4, которая ничем не отличается от своего реального аналога.

BMW i8 2012

Мод добавляет в игру один из лучших немецких суперкаров. Перед нами тот случай, когда про внешний вид сложно что-то сказать, проще посмотреть скриншоты. Машина выполнена настолько качественно, что иногда не верится, что это только игровая модель. Интересный факт: первый серийный образец i8 был показан на выставке в 2013 году, однако автомобиль успел появиться в фильме «Миссия невыполнима: протокол Фантом», выпущенном в 2011 году.

Что касается самого мода, то тут все выполнено на высшем уровне. Двери открываются оригинально, автомобиль поддерживает все основные функции игры и просто проработан максимально детально. Кроме того, приборная панель и оптика полностью рабочие, а стекла простреливаются.

Ferrari LaFerrari 2015

6134bafbdea10

Перед нами первый гибридный автомобиль компании Феррари. И с модом он становится доступным любителям ГТА 5. Авто безусловно понравится ценителям стиля и роскошных спорткаров. Внешний вид этой модели Феррари выполнен на высочайшем уровне с проработкой всех деталей. Впечатления только усиливаются при осмотре салона. Все выглядит также, как и в реальном автомобиле.

6134bb05438b6

Кроме того, модель может похвастаться всеми открывающимися дверьми, капотом, багажником, рабочим спидометром. Во время поездки на автомобиле появляются следы грязи, а при столкновениях образуются царапины и вмятины. В общем, данный мод рекомендуется устанавливать всем любителям итальянских спорткаров и быстрой езды.

McLaren P1 2014

6134bb8c6b3c7

Единственный спорткар этой компании, попавший в нашу подборку, но сразу занявший второе место. Всего было произведено 375 автомобилей, отличающихся потрясающим набором характеристик. Например, до 100 км/час МакЛарен разгоняется всего за 2,8 секунды. Это отличный повод испытать его в действии на улицах Лос-Сантоса.

Выполнен мод на высочайшем уровне. Все детали снаружи и внутри машины проработаны по максимуму. На приборной панели расположены десятки значков, которые мигают, светятся и добавляют реалистичности во время поездки. В версии 2.0 дополнительно обновлены цветовые гаммы покраски.

Nissan GTR 2017

Данный мод оказался на первом месте не столько из-за самого автомобиля, а из-за детальной проработки. Авторы выполнили грандиозную работу и итоговый результат поражает. Здесь имеется полная карта грязи, реалистичные отражения, вид в зеркалах.

Приборная панель, как и фары, полностью функционируют. Кроме того, автомобиль максимально натурально ведет себя во время движения и торможения. В общем, данный мод станет отличным вариантом для тех, кому нужен реализм в игре.

Источник

Оцените статью
AvtoRazbor.top - все самое важное о вашем авто