Эволюция гоночных игр, часть 1
Многие из нас на своём опыте прочувствовали большую часть эволюции гоночных игр, начиная с Atari и Dendy и заканчивая последними Need for Speed. В этой статье мы рассмотрим первые шаги разработчиков игр в направлении создания лучших автосимуляторов.
История автосимуляторов началась в клубах с игровыми автоматами. Именно там зародились такие характеристики современных игр, как вид из кабины или сверху сзади, игра вдвоём и против компьютера, тактильный отклик при авариях.
Отдельно стоит сказать про экраны. Изображения на экран в играх, похожих на современные автосимуляторы, изначально проецировались с пластиковых подложек. Позже экраны в большинстве гоночных автоматов заменили на телевизионные. Такие аппараты так и называли в СССР – «автоматы игровые телевизионные». Например, в «Авторалли-М» телевизор лежал горизонтально внутри устройства. Давайте посмотрим на эволюцию игр через конкретные примеры.
Американская Atari оказала влияние на зарождение всей индустрии видеоигр. Компания была основана в 1972 году, её первым продуктом стал Pong. Этот игровой автомат состоял из чёрно-белого телевизора, аппаратуры для игры и монетоприёмника. Вторым после Pong аркадным автоматом от Atari стал автомат с космическими гонками – Space Race. Для победы нужно было пройти сквозь астероиды, не потеряв корабль. Игра предусматривала одиночный режим или одновременную борьбу двух игроков. Управление джойстиком осуществлялось в одной плоскости: вверх и вниз. В аналоге игры от компании Taito, Astro Race, джойстик имел четыре позиции: появилась возможность двигаться в четырёх направлениях.
Геймплей Space Race
Реклама Astro Race
Автоматов Speed Race компании Taito было выпущено около семи тысяч штук. Это был один из самых популярных на тот момент автоматов с гонками — хотя и конкуренция была не очень высокой. Автомобиль поворачивал в одной плоскости. Справа от руля — рычаг переключения передач, под ногой — кнопка газа. В версии для Австралии рычаг поместили слева.
Цель — не врезаться в другие автомобили во время гонки. Со временем скорость увеличивается, а соперников становится больше.
Реклама для европейского рынка
Игра Gran Trak 10 от Atari, выпущенная в 1974 году, представляла собой гонку по трассе с видом сверху. Машина была больше похожа на квадрат, чем на болид.
Если в Speed Race нужно было объезжать соперников, то в Crashing Race для заработка очков нужно было врезаться в них. Эта игра 1976 года выпуска продолжила линейку гоночных аркадных автоматов от Taito. Система была рассчитана на двух игроков.
Все предыдущие игры были монохромными, графика в них соответствовала возможностям компьютеров того времени. Чтобы сделать изображение более реалистичным, цветным и ярким, Atari и Namco при разработке автомата F-1 в 1976 году использовали иной подход.
На видео ниже отлично видно, как именно устроен дисплей игрового автомата. На прозрачный экран изнутри проецировались изображения различных элементов – самой дороги, стен, кустов, рекламных плакатов. При аварии включалась подсветка под пластиковой подложкой с изображением взрыва, чтобы огонь занимал весь экран. Автомобиль поворачивает в одной плоскости в нижней части аппарата, и действия игрока одновременно влияют на ещё одну машинку – она едет по проецируемой на экран дороге.
Вид в игре был от третьего лица, сверху сзади за автомобилем, что уже приближает нас к современным вариантам автосимуляторов.
Людям всегда нужно разнообразие, к одним и тем же гонкам они привыкают. Atari в 1978 году решила, что хорошеей идеей будет управлять не болидом «Формулы-1», а пожарной машиной. Можно было играть вдвоём, при этом один игрок сидел в кресле, второй — управлял с помощью второго руля, стоя за спиной первого игрока. Управление осуществлялось во всех направлениях. Нужно было объезжать лужи машинного масла и избегать столкновений с обочиной, а также следить за уровнем топлива.
Ещё один монохромный автомат — Night Racer с видом из кабины.
Где автомобили, там и мотоциклы: Sega в 1976 году начала продавать игровой автомат FONZ с мотогонками. Нужно было уклоняться от других мотоциклов и иных препятствий. Во время столкновений руль вибрировал — появился обычный для нас сегодня тактильный отклик.
В СССР привозили игровые автоматы из других стран, везли на военные заводы, после чего параллельно с военной техникой собирали такие игрушки для клубов. Это позволяло выполнить план по производству гражданской техники.
Один из примеров советских гоночных автоматов – Авторалли-М 1981 года выпуска. Сыграть можно было вдвоём. Прочувствовать атмосферу можно тут. Этот автомат — телевизионный. В него встроен экран на лучевой трубке.
В игре Road Champion автомобили соперников перестали быть обычным препятствием. Здесь уже они управлялись компьютером. Нужно было дойти до финиша первым.
Sega в игре Monaco GP показала цветную графику.
Но зачем проецировать пластиковые изображения или использовать не очень красивую на тот момент компьютерную графику, если можно использовать обычную видеоплёнку? Этим вопросом задались разработчики из Kasco, создавая гонки-боевик The Driver. В автомат устанавливалась 16-миллиметровая киноплёнка. Это напоминает первые примеры виртуальной реальности, а именно — шлем Sensorama 1956 года.
В The Driver игрок с помощью руля и педалей повторял действия автомобиля из фильма, который показан на экране.
Эталонной игрой, породившей множество подражателей, стала Pole Position от Atari 1982 года. Здесь использован вид «с высоты птичьего полёта», который стал преимущественно использоваться для гонок в будущем.
В игре была всего одна трасса — Фудзи Спидвей в Японии, на которой проводили чемпионаты «Формулы-1». Это добавляло игровому процессу реалистичности.
Ещё одной гоночной игрой от Atari была Indy 800. Наиболее интересным в этом автомате является мультиплеер — здесь сражались на трассе не два игрока, а сразу до восьми человек.
История гоночных игр началась в клубах, но уже в те же 1970-е годы гоночные игры стали доступны для домашнего использования владельцам игровых приставок первого поколения.
В комплекте с первыми Magnavox Odissey шли лыжные гонки. Для этой приставки игры представляли собой накладки на телевизор. С помощью картриджей с определённым набором перемычек включалась нужная игра, и на телевизоре под пластиковой накладкой начинали ездить и летать шарики, указывающие в нужную часть экрана.
В серии игровых приставок компании Telstar была модификация Arcade. В треугольный корпус с каждой стороны добавили различные элементы управления, среди которых — руль с рукоятью переключения передач. И соответствующая игра была.
Ещё одним способом поиграть в гонки дома был гоночный симулятор Game Racing 112 — цветная приставка к телевизору от Nintendo, выпущенная в 1978 году. Для управления использовался руль, в приставке также был рычаг переключения передач. И потрясающая графика! Ниже на видео — геймплеей.
Одной из самых популярных игровых консолей в 1970 и 1980 годы была Atari 2600. Всего продали более сорока миллионов экземпляров. Для приставки даже сделали беспроводные контроллеры. Ролики Atari с участием Джека Блэка и Пеле смотрите в Истории игровых приставок в рекламе, часть 1.
Одной из самых популярных игр на старте продаж приставки Atari 2600 в 1977 году стала Indy 500 — кольцевые гонки. Это по сути была версия Indy 800 из игрового автомата, но адаптированная под домашние телевизоры и два джойстика вместо восьми рулей.
Need for Speed’ом того времени стала Street Racer для Atari 2600.
В 1983 году игру из аркадного автомата от Namco и Atari – Pole Position – портировали на приставку 2600. Здесь было всё – вид сзади сверху, управляемые компьютером соперники, псевдо-3D, красивые пейзажи и высокие скорости. Игру затем портировали на множество других игровых приставок.
Один из моих любимых режимов игры – дрифт, особенно это касается Need For Speed: Underground. Задолго до создания этой игры торможение перед поворотами и управляемые заносы в гонки добавили разработчики TX-1 от компании Tatsumi. В этой гонке были различные трассы, игра велась против соперников, важно было поменьше взрываться на дороге от столкновений. В игру добавили развилки с возможностью выбрать поворот и вибрацию в руль.
В 1970-е годы начали появляться персональные компьютеры, в 1980-е цены на них становились всё более доступными. В 1981 году для BBC был спроектирован компьютер BBC Micro на процессоре MOS Technology 6502A, стоил от 235 британских фунтов. Для этого компьютера разработали очередную гоночную игру по мотивам «Формулы-3»– REVS. Изюминкой было реалистичное на тот момент управление болидом.
Создатели игр для приставок и автоматов продолжали работать над реалистичностью процесса. Одним из знаковых автоматов стал Hang-On от Sega. Управление мотоциклом осуществлялось с помощью наклона корпуса – то есть джойстик был выполнен в виде полноразмерного гоночного транспортного средства.
Стоит отметить ещё и картинку: Sega использовала 16-битный процессор и псевдотрёхмерную графику.
Одной из самых красивых игр стал автосимулятор Out Run 1986 года. Кроме собственно водителя автомобиля Ferrari Testarossa и его девушки, здесь вокруг были другие люди — болельщики. Плюс пальмы, голубое небо, песчаный пляж, горы, смена погоды — очень атмосферно.
В аркадном автомате для управления использовались руль, рычаг коробки передач, педали газа и тормоза. У игрока была возможность выбрать музыку, а также маршрут – были развилки, на которых можно было повернуть в любую сторону.
Игру портировали на разные игровые системы и компьютеры, иногда с ограничениями — в Commodore 64 развилок не было, а в Sinclair ZX Spectrum отсутствует музыка.
Автосимулятор Rad Racer от Square для Nintendo Entertainment System стал одной из самых коммерчески успешных гонок для приставки в 1980-е годы.
Нововведения коснулись как геймплея, так и графики. В геймплей добавили гонки через чек-пойнты с ограничением времени, а для трёхмерной графики предусмотрели стерео-очки и специальный режим. Это был один из первых шагов в сторону виртуальной реальности в гоночных играх.
Ниже — геймплей. На экране выбора автомобиля я понял, что играл в Rad Racer в детстве. Жаль, без 3D-очков.
В 1970-е и 1980-е годы сложились основные характеристики и задатки будущих возможностей видеоигр, связанных с гонками. Важной для разработчиков – или, лучше сказать, для игроков – стала реалистичность игрового процесса. Это касается не только изображения на экране, дополнительных элементов, пейзажей, прорисовки автомобилей, но и самого управления, физики в игре. Технические возможности на то время были далеки от идеала, но попытки создать что-то приближённое к настоящим гонкам мы видим уже на первых шагах.
В играх появилось подобие трёхмерной графики, тактильный отклик у рулей в игровых автоматах, почти настоящие рули и педали. В одном из последних примеров статьи я указал на стерео-очки для Nintendo Entertainment System – эта японская корпорация много раз добавляла важные инновации в сферу игр, и здесь в очередной раз внесла свой вклад, хотя он опередил своё время.
Гонки велись в различных режимах. Это прохождение чек-пойнтов на время, избегание препятствий, условно свободное передвижение по карте, гонки с заканчивающимся топливом, необходимость специально врезаться в соперников. Кроме автомобилей разработчики использовали пожарные машины, мотоциклы. И даже лыжи.
Важна доступность компьютерных игр. Аркадные автоматы были популярны долгое время, хотя уже в 1970-е годы поиграть можно было дома. Но людям, возможно, было удобнее бросать жетоны, чем тратить сразу ощутимую сумму на приставку или тем более компьютер. Да и реалистичность на первых этапах была гораздо выше у аркадного автомата, чем у той же Atari 2600. Время шло, производство автоматов постепенно снижалось, и в итоге игры перекочевали на домашние телевизоры и компьютеры. О том, как менялась графика, какие игры были популярны в конце 1980-х и в 1990-х годах, мы поговорим в следующей статье.