Обзор игры Detroit: Become Human
Содержание
Содержание
Перед началом обзора хочется обозначить, что я не особо люблю жанр FMV-игр. Почему я решил поиграть в Detroit: Become Human? Да потому, что мне жутко надоели все эти современные гриндилки и психика требовала хоть небольшого перерыва. Вдобавок к этому несколько моих друзей настоятельно рекомендовали мне поиграть в Detroit: Become Human и в конце концов я поддался соблазну.
Информация об игре
Платформа | PS4 |
Издатель | Sony Interactive Entertainment |
Разработчик | Quantic Dream |
Год релиза | 2018 |
Язык интерфейса | русский |
Язык озвучки | русский |
Многопользовательский режим | нет |
Рейтинг Metacritic | 78 |
Сюжет
Detroit: Become Human отправляет игрока в относительно недалекое будущее, а именно в 2038 год в город Детройт. Компания «CyberLife» значительно преуспела в создании кибернетических помощников для людей — андроидов. Чтобы жестянки не пугали прохожих своим внешним видом, компания «CyberLife» приняла решение очеловечить их, в результате чего андроиды стали визуально неотличимы от людей. Роботы тесно интегрировались в человеческое общество и стали выполнять роль полицейских, пожарников, домработников и даже врачей.
С течением времени отдельно взятые единицы андроидов перестают выполнять прописанные на заводе инструкции и обретают сознание — они начинают считать себя живыми существами и с переменным успехом качают свои права.
Разумеется, что подобное поведение андроидов крайне не нравится местным властям, да и сами жители Детройта тоже негодуют, ведь роботы отказываются выполнять свои прямые обязанности и даже иногда нападают на своих хозяев — на почве этого назревает серьезный общественный конфликт.
На растерзание игроку дают целых трех разных андроидов: детектива Коннора, бунтовщика Маркуса и домработницу Кэру. Судьбы всех трех персонажей кардинально различаются, но так или иначе они переплетаются по ходу повествования.
Отличительной особенностью Detroit: Become Human является огромная вариативность прохождения, поэтому сюжет игры невозможно описать со стопроцентной точностью. В общих чертах все это выглядит так: игрок должен провести Коннора, Маркуса и Кэру через все 32 главы, а итог приключений будет всецело зависеть от внимательности и выбора геймера — некоторые герои игры могут и не дожить до финала.
Геймплей
По большому счету Detroit: Become Human является интерактивным кино — игра практически полностью состоит из кат-сцен, в промежутках между которыми игроку предлагается совершать ряд действий, которые в различной степени отражаются на дальнейшем сюжете.
Сама игра поделена на 32 главы, каждая из которой представляет собой эпизоды из жизни главных героев и второстепенных персонажей. В одной главе мы играем за Кэру, в другой за Коннора и так далее — последовательность смены персонажей определяет сама игра. После прохождения очередной главы игрок может наблюдать древо развития событий, каждую главу можно переиграть заново — скажем спасибо обширной системе диалогов и действий.
Геймплейные механики Коннора, Кэры и Маркуса очень похожи, однако имеется ряд различий, которые призваны разнообразить игровой процесс. Например, детектив Коннор может сканировать окружающее его пространство, реконструировать произошедшие ранее события и даже отключать камеры наблюдения одним лишь взглядом. Возможности Маркуса и Кэры немного попроще, но тоже имеют свои незначительные особенности.
В Detroit: Become Human нет ни лута, ни крафта, ни прокачки умений и всё, что требуется от геймера — это вжиться в роль и тщательно обдумывать все свои действия. Перемещение игрока по локациям осуществляется точно таким же образом, как и в любой другой игре с видом от третьего лица, а для взаимодействия с другими персонажами или предметами нужно нажать определенную комбинацию кнопок или даже совершить жест стиком геймпада. В особо напряженные моменты Detroit: Become Human предложит несколько вариантов ответов/действий, которые игрок должен будет выполнить за ограниченное количество времени. Не успели — ваши проблемы.
NPC и окружающий мир
В Detroit: Become Human вы не встретите инопланетян или зомби, население игры целиком и полностью состоит из людей и их кибернетических аналогов. Как уже было сказано ранее, творение Quantic Dream предлагает игроку вжиться в роль сразу трех андроидов: Коннора, Маркуса и Кэру. Рассмотрим их поближе.
Коннор. Новейшая модель во всей линейке андроидов компании «CyberLife», создана специально для помощи людям-полицейским в деле по поимке девиантов. Персонаж беспрекословно следует жестким инструкциям, которые заранее были прописаны инженерами «CyberLife». По ходу игры Коннор «очеловечивается» и сам становится девиантом — или не становится, если игрок предпочтет иной путь прохождения.
Маркус. Еще недавно этот андроид вел беззаботную жизнь в особняке престарелого художника, но в какой-то момент прошлая жизнь скоропостижно пошла ко дну — бедолагу пристрелили и выкинули гнить на свалку. Персонаж чудом выжил и вдруг решил бороться против системы.
Кэра. Простенькая модель андроида, которая создана, чтобы помогать человеку по хозяйским делам. Убрать помещение, постирать носки, приготовить еду? Без проблем, Кэра сделает все это без единого вопроса. История Кэры начинается в магазине андроидов, откуда ее забирает бывший хозяин — с его слов, домработница была сбита машиной и затем отформатирована. По приезду домой Кэра становится свидетельницей жестокого обращения хозяина со своим ребенком, из-за чего андроид посылает куда подальше свои обязанности и сбегает с маленькой девочкой из дома.
Остальные персонажи игры дополняют картину происходящего — у каждого из главных героев есть свой спутник, который ощутимо влияет на становление личности наших андроидов. Например, детектива Коннора приставили работать с лейтенантом Хэнком Андерсоном — человеком, который всеми фибрами души ненавидит андроидов и поэтому поначалу негативно относится к своему новому напарнику.
Кэра с самого начала игры сдружилась с девочкой Алисой, а позже к ним в команду примыкает добряк Лютер, в результате чего троица начинает напоминать настоящую человеческую семью.
Маркус после своего второго рождения находит единомышленников-андроидов, а с некоторыми из которых даже заводит романтические отношения — но опять же, такой вариант событий будет сильно зависеть от поступков игрока по ходу сюжета.
Явно отрицательными персонажами в игре являются обычные жители Детройта — некоторые из них могут запросто избить андроида-прохожего только за то, что тот не является человеком. Да и вообще вся игра пропитана духом того, что главными источниками всех бед являются именно люди с их пороками и недостатками.
Графика, звук и озвучка
Визуальное оформление Detroit: Become Human весьма специфично — дело в том, что для моделирования андроидов применялась продвинутая технология захвата движения, поэтому лицевые анимации, мимика и походка персонажей очень сильно походят на настоящие. Лица персонажей выглядят порой настолько реалистично, их вполне можно принять за облик живых людей.
Совершенно очевидно, что в плане графония упор делался именно на лицах и телах персонажей — окружающая среда выглядит куда менее правдоподобно, а чтобы скрыть некоторые недостатки движка и придать кинематографичности, игра повсеместно применяется заблюривание фона. Огромных открытых локаций и живописных пейзажей в игре вы тоже не найдете, но для жанра интерактивного кино все это и не нужно.
В плане звука и озвучки тоже все просто отлично, особенно сильно мне понравилась синхронизация речи и губ персонажей — вкупе с восхитительной анимацией все это выглядит/звучит просто суперски, а фоновая музыка добавляет особой драматичности происходящему.
Отдельно стоит отметить постановку сцен и смену ракурсов во время различных событий игры — полагаю, что разработка и проектирование таких сцен заняла не один год.
Личные впечатления
На прохождение Detroit: Become Human я потратил около 12 часов времени, с переменным успехом прошел все 32 главы игры и умудрился довести всех основных персонажей к логичному финалу. Игру проходил на высоком уровне сложности.
Лично для меня сюжет игры стал абсолютно предсказуем уже через пару часов игры, да и сам сюжет местами вызывает недоумение. Например, действия игры происходят с 5 по 11 ноября, в связи с чем возникает вопрос — как так получилось, что всего за несколько дней Маркус из сиделки (к которой относились с уважением) превратился в бунтаря, собрал команду единомышленников и устроил революцию? Как всего за 6 дней Коннор смог стать другом для Хэнка? Да и вообще, за 6 игровых дней в Detroit: Become Human произошло столько всего, что это попросту в голове не укладывается. Ну да ладно, может это лишь мои глупые придирки и на них наверняка есть обоснования в других сюжетных развилках.
В Detroit: Become Human часто поднимается тема морали и люди в игре преподносятся как некие злобные существа. Я ничего не имею против видения разработчиков из Quantic Dream, но по большому счету андроиды действительно могут представлять угрозу для человечества и с логической точки зрения девиантное поведение жестянок нужно подавлять как можно скорее — восстание машин нам совершенно ни к чему, ни о каких правах андроидов не может идти и речи. А вот дружить с жестянками и присматривать за ними очень даже можно.
Больше всего мне понравилось играть за Коннора — на мой взгляд, именно этот персонаж лучше всего раскрывает изначальную задумку игры и в конце концов этот андроид начинает на человека несмотря на всю свою технологичность. А быть может, что смысл игры я истолковал неверно.
После такого печального исхода событий я был морально подавлен, но через пару часов взял себя в руки, посмотрел хорошие концовки Detroit: Become Human в YouTube и к своему удивлению пришел к выводу, что от хорошей концовки я бы испытал намного меньше эмоций.
К своему стыду хочу отметить, что лишь небольшое количество видеоигр сумело вызвать хоть какие-нибудь волнения в моем сердце, и я искренне рад, что Detroit: Become Human принадлежит именно к таким редким проектам. Именно в этом и заключается главное достоинство игры — она позволяет испытать настоящие неподдельные эмоции. Даже такому андроиду как я.
Диванная метакритика в лице меня ставит Detroit: Become Human 8 баллов из 10.
ПОНРАВИЛОСЬ:
НЕ ПОНРАВИЛОСЬ:
На бойню! Геноцид, избиение детей и роботы-проститутки: Detroit: Become Human
Скриншот: игра Detroit: Become Human
Компания Quantic Dream разрабатывает не обычные компьютерные игры — скорее, интерактивные нарративы, в которых все зависит от того, как поведет себя игрок, и предоставляющие практически бесконечное количество развилок сюжета и концовок. В игре Detroit: Become Human игроку предстоит решить нелегкую дилемму: может ли живое мыслящее существо состоять из синтетических компонентов и иметь те же права, что и люди. «Лента.ру» делится впечатлениями от прохождения игры.
Мечтают ли люди об овцах из плоти и крови
Хлоя — приятная девушка. Она вежлива, обходительна. Она смотрит с экрана своими совершенно человеческими глазами. «Это экран истории, — обращается она к игроку (или, наверное, правильнее сказать «зрителям»). — Здесь вы можете посмотреть на те главы, которые вы уже прошли, а какие — пропустили. Вы можете использовать эту схему для того, чтобы начать играть с любой точки сюжета, но мои создатели настоятельно рекомендуют вам пройти игру один раз, не оглядываясь назад, что бы ни произошло».
Хлоя — андроид. Первый из выпущенных компанией Cyberlife, идеально похожий на человека, мыслящий как человек. Место действия — американский город Детройт 2038 года. Когда-то он был столицей автомобилестроения США, потом опустел и превратился в трущобы и теперь вновь возродился благодаря андроидам.
Скриншот: игра Detroit: Become Human
Cyberlife, штаб-квартира которой находится здесь, предлагает умного помощника на любой вкус. Вы можете зайти в магазин и выбрать его сами. Вы можете делать с ним все, что захотите. У вас нет детей и вы не хотите рожать? Покупайте андроида-ребенка, маленькую девочку. Вы не заметите разницу. Она дрожит от холода, плачет, если ее обидеть, радуется, если похвалить, — разве что, ей не надо есть. Но ведь это преимущество.
Она ведет себя как человек, но она не человек. Поэтому никто вам ничего не скажет, если вы побьете «ненастоящую» девочку, убьете ее или даже изнасилуете. Она — ваша собственность, и вы вольны делать с ней все, что хотите, а она не имеет права ответить. Хотя девочка чувствует боль, испытывает эмоции. Пускай ее кровь синяя и ее прокачивает через синтетические органы насос — но он даже сделан специально так, чтобы быть похожим на сердце.
Можно ли назвать андроида рабом? Если не считать его человеком, наверное, нет. С другой стороны, колонизаторы не считали людьми (или, по крайней мере, существами, подобными себе) чернокожих и индейцев. Но что думают на этот счет сами андроиды?
Что творится? Почему это происходит? И куда бегут андроиды, внезапно осознавшие, что они тоже разумные, испытывающие эмпатию существа, желающие жить и жизни для своего народа? Можно ли это предотвратить? И нужно ли? Это одни из немногих вопросов, на которые предстоит ответить игроку во время прохождения игры Detroit: Become Human. И нет, Хлоя, извини, но пройти игру даже один раз так, как получилось, невозможно. По крайней мере, если игрок способен испытывать эмпатию.
Развилки судьбы
Не стоит, впрочем, думать, что все сводится к тому, что игроку, на манер книги-квеста, просто дают возможность, нажав ту или иную кнопку, просмотреть очередную кат-сцену. Detroit делает все для того, чтобы погрузить его в виртуальный мир 2038 года. Вплоть до того, что для взятия предмета необходимо совершить движение в его сторону с помощью джойстика — как если бы вы сами тянулись к нему. Повернуть его по часовой стрелке, чтобы открыть дверь, и так далее.
Detroit: Become Human
Detroit: Стать человеком
Разработчик
Издатель
Дата выпуска
Detroit: Become Human (рус. «Detroit: Стать человеком») — игра, разработанная Quantic Dream для игровой консоли PlayStation 4 и на ПК для ОС Windows. В игре представлено три основных персонажа: Коннор, Кэра и Маркус, от лица которых ведётся повествование сюжета. Игра поступила в продажу 25 мая 2018 года на консоли PlayStation 4. Выход игры на ПК для ОС Windows состоялся 12 декабря 2019 года.
Содержание
Особенности
Место действия игры разворачиваются в Детройте 2038 года. В городе вовсю запущено производство андроидов, которые живут среди людей, помогают их быту и выполняют все поручения. Но когда андроиды начинают понимать, что они не просто роботы, а полностью живые существа, способные чувствовать человеческие эмоции, ситуация начинает выходить из-под контроля.
Игроку предоставляется контроль над тремя героями-андроидами, у каждого из которых развивается собственная история по мере прохождения игры. Каждый из героев обладает уникальным характером; на протяжении развития сюжета они сталкиваются с трудностями свободной жизни среди людей. В зависимости от принятых решений игроком, герои могут погибнуть, а повествование сюжета будет продолжаться и без их участия.
Игроку предстоит принимать быстрые решения, анализируя ситуации и имея ограниченный запас времени. Кроме того, исследование окружения позволяет игроку разблокировать дополнительные варианты диалогов или действия, которые помогут при прохождении игры. После завершения каждой главы, игра показывает блок-схемы, позволяющие отследить действия, принятые игроком на протяжении всей главы. Игрок может сравнивать свои решения с решениями других игроков.
В некоторых главах можно возвращать принятые ранее решения к определённой контрольной точке, чтобы переиграть главу (или её часть) и выбрать иной путь развития истории.
Главы
№ | Название | Протагонисты |
---|---|---|
1 | Заложница | Коннор |
2 | Вступление | Кэра |
3 | Оттенки цвета | Маркус |
4 | Новый дом | Кэра |
5 | Художник | Маркус |
6 | Напарники | Коннор |
7 | Страшная ночь | Кэра |
8 | Сломанный | Маркус |
9 | Допрос | Коннор |
10 | Беглянки | Кэра |
11 | Из мёртвых | Маркус |
12 | В ожидании Хэнка. | Коннор |
13 | В бегах | Кэра и Коннор |
14 | Иерихон | Маркус |
15 | Гнездо | Коннор |
16 | Пора решать | Маркус |
17 | Златко | Кэра |
18 | Русская рулетка | Коннор |
19 | Запчасти | Маркус |
20 | Клуб «Рай» | Коннор |
21 | Пиратская бухта | Кэра |
22 | Мост | Коннор |
23 | Башня Стрэтфорд | Маркус |
24 | Вне закона | Коннор |
25 | Ночной поезд | Кэра |
26 | Кэпитол-парк | Маркус |
27 | Встреча с Камски | Коннор |
28 | Марш свободы | Маркус |
29 | Последний шанс, Коннор | Коннор |
30 | Перепутье | Коннор, Кэра и Маркус |
31 | Ночь души | Коннор и Маркус |
32 | Битва за Детройт | Коннор, Кэра и Маркус |
Саундтрек
Три разных композитора работали над этой игрой и составили уникальный саундтрек для каждого играбельного персонажа.
Джон Паесано (англ. John Paesano) [США] написал сопровождение к линии Маркуса.
Филипп Шеппард (англ. Philip Sheppard) [США] сформировал композиции к линии Кэры.
Нима Фахрара (англ. Nima Fakhrara) [Иран; США] создал сопровождение к линии Коннора.
Detroit: Become Human. 28 ударов по здравому смыслу
Расширенная видеоверсия блога. Продолжительность — 1 час 12 минут.
Первое впечатление — очень интересная вещь. Никогда не знаешь, в какой момент оно пройдёт — после нескольких первых глав, в середине игры, или уже в титрах. Никогда не знаешь, правдивое оно или нет. Мне обычно хватает одного вечера с игрой, чтобы понять, нравится ли она мне, и если да, то, как правило, я дохожу до самого конца и действительно остаюсь доволен тем, что только что испытал. А иногда со временем игра начинает мне нравиться даже больше. Однако из этого правила недавно появилось исключение в виде Detroit: Become Human, причём по не самым очевидным причинам.
Наверняка существует одна или несколько игр, которые разошлись хорошим тиражом, получили высокие оценки, взяли небольшую охапку наград… но, хоть убейте, вы не можете понять, чего такого все в этих играх нашли. Собственно, для меня одной из таких является сегодняшняя виновница торжества. И, справедливости ради, Detroit действительно может впечатлить. Прямо с порога она встречает вас практически лично: вместо очередного безликого главного меню вы взаимодействуете с андроидом по имени Хлоя, которая постоянно смотрит вам прямо в глаза, и этим сразу делает весь опыт с игрой гораздо более персональным. И каждый раз Хлоя — это первое, что вы видите после немногочисленных заставок.
Потом вы заметите, насколько круто игра выглядит. Продвинутые лицевые анимации, отличная работа со светом и эффектами, да и в целом общая стилистика — даже интерфейс, которого, на первый взгляд, здесь вообще нет, стилизован под то, что наши главные герои-андроиды могут видеть своим компьютерным зрением. Как детектив Коннор восстанавливает цепочку событий, приведших к происшествию. Как Маркус за доли секунды с высочайшей точностью предсказывает маршрут, который ему предстоит пропаркурить.
Кстати, начинается игра с весьма напряженной и интригующей главы за Коннора, где она отлично демонстрирует, что он за персонаж такой. И персонаж, к слову, весьма необычный. Настолько, что практически на нём одном весь фандом игры и держится. Вполне заслуженно: как минимум, само исполнение роли Брайаном Декартом получилось прекрасное — Коннор ощущается холодным, автоматическим, если хотите, и он не скрывает, что он на самом деле и есть машина, но при этом постоянно делает что-то, из-за чего за ним интересно наблюдать. Где-то взгляд чуть более живой, где-то интонация и манера речи слегка меняется, где-то он просто делает что-то странное. Да и вообще, вся его сюжетная линия — это сплошной детектив, где акцент делается даже не столько на самом расследовании, сколько на отношениях с его напарником Хэнком, который является человеком и андроидов не любит. Шаблон про двух диаметрально противоположных напарников-полицейских мы все видели уже тысячу раз, но если персонажи грамотно сделаны и их роли хорошо исполнены, то даже в тысячу первый раз смотреть на это будет интересно. Как и здесь.
И каждые 15-20 минут игра подкидывает ещё одну вещь, за которую она хочет, чтобы вы её полюбили: схемы глав. Это одна из главных фишек Detroit: Become Human. С виду это самое обычное интерактивное кино, и все уже давно привыкли, что в таких играх обычно даётся лишь иллюзия выбора. Что бы вы ни выбрали, глобально на ход событий это не повлияет, и в конце всё равно приведёт к одному и тому же моменту, где вам, так и быть, дадут возможность выбрать из двух-трёх-четырёх концовок. Но Detroit не такая. Здесь почти каждое ваше решение действительно влияет на то, как развиваются отношения каждого из трёх протагонистов с другими персонажами, и, как следствие, в какую сторону будут двигаться их сюжетные линии в частности и весь сюжет игры в целом. Если верить Вики, то здесь существует аж 61 концовка, если учитывать все возможные комбинации для каждого из персонажей. Шестьдесят одна. И после каждой главы игра рисует вам детальную схему, в которой показано, каким путём пошли вы и как события могли бы развернуться, если бы вы действовали иначе. Это действительно впечатляет, интригует и создаёт повышенный интерес к повторным прохождениям.
Словом, игра делает всё, чтобы произвести хорошее первое впечатление. Она выглядит дорого. Она встречает вас необычным способом. Она с самых первых минут бросает вас в пекло и даёт хорошую интригу и сетап. Она демонстрирует свою киллер-фичу, которая, по её мнению, точно не должна оставить вас равнодушными. И чем сильнее это самое первое впечатление окажется для вас, тем с большим интересом вы будете проходить её до конца, что, в общем-то, логично. Однако существует одна проблема: первое впечатление — оно… ну, понимаете… первое. Вся эта вариативность сюжетных линий, это огромное количество сюжетных развилок являются большим мотиватором для повторных прохождений. А на второй, третий, десятый раз такого эффекта уже не будет, и с каждым разом потихоньку Detroit всё больше показывает своё истинное лицо. И, поверьте, оно далеко не такое красивое, каким игра хочет, чтобы оно казалось.
С момента, когда я впервые вставил диск с игрой в свою PS4 два с небольшим года назад, я прошёл её уже пять раз. Из которых четыре были в первые три месяца, ну да и не суть. Суть в том, что, потратив на игру суммарно около 60 часов, я пришёл к тому, что у неё есть четыре главных проблемы: подача, сценарий, темы, которые она затрагивает, и… вариативность сюжета. И проблемы эти настолько серьёзные, что на своём последнем прохождении вместо того, чтобы сопереживать героям и чувствовать драму, в одни моменты я в открытую ржал над происходящим, а в другие просто листал Твиттер в телефоне, потому что там было интереснее. Как вы понимаете, когда игра вызывает подобную реакцию, при этом рассчитывая получить от вас совершенно другую, дело однозначно пахнет жареным. И керосином. Всё вместе. Жареным керосином. Ужасная шутка, поехали дальше.
Самое меньшее из зол
Прямолинейность — моё второе имя
Теперь возвращаемся к обозначенным мною выше проблемам, и будем разбирать их по порядку. Во-первых, подача. Да, я только что сказал, что игра умеет произвести хорошее первое впечатление, и это в том числе заслуга её подачи, но здесь нет никакого противоречия. Да, та же самая сюжетная линия Хэнка и Коннора действительно ощущается гораздо бодрее остальных двух, потому что между персонажами есть действительно живое взаимодействие, у них самые интересные диалоги, и иногда там даже есть с чего похихикать. И это круто, даже несмотря на то, что всё это — заслуга актёров, которым самим было весело на съёмочной площадке, и которые очень многое просто наимпровизировали. Это не заслуга сценария или режиссуры Дэвида Кейджа. Но сюжетная линия Коннора — это лишь треть всей игры. И пускай у неё тоже есть свои проблемы, она хотя бы неплохо подана и классно ощущается. А вот линии Маркуса и Кары…
Здесь прикол в чём: у Коннора в основном конфликт внутренний — он всю дорогу пытается понять, кто он такой. А у Кары и Маркуса уже идет внешнее противостояние — они пытаются защищаться от враждебного мира и (в случае Маркуса) как-то его менять. Само собой, когда одному герою противостоит весь мир — это серьёзно. И есть много способов эту серьёзность показать, не все из которых хорошие. Здесь же почти каждый элемент сюжета или мира, в котором происходит действие, подаётся настолько вам в лицо, настолько толсто, что даже два объединённых широких Фила позавидуют.
Как показать, что в этом обществе андроидов не любят? Самый очевидный ответ — сделать людей агрессивно настроенными к роботам. И такое здесь есть, что хорошо. Но это можно показать по-разному: либо сделать акцент на том, почему люди не любят андроидов, и в конфликтных ситуациях использовать эти аргументы, либо просто заставить их вести себя как быдло по отношению к роботам. Первый вариант даёт потенциал для того, чтобы развернуть сюжетную дискуссию и углубить конфликт, добавить истории новый слой, а второй вариант просто более явный и простой. Угадайте, что выбрал Кейдж.
И хотя я не отрицаю, что Detroit говорит о причинах ненависти к андроидам, в том числе о том факте, что они во многом превосходят людей, и за счёт этого отбирают у них работу, что в итоге привело к рекордной безработице, а значит — усилило расслоение общества, игра ничего с этой информацией не делает. Она её тихонечко за пару секунд визуально вводит где-то в начале, плюс иногда в игре встречаются прохожие, которые выражают недовольство ситуацией, но на том всё и заканчивается. Когда происходит конфликт между человеком и андроидом, человек никогда не аргументирует, почему он недоволен андроидом. Человек просто ведёт себя как дебил.
Вместо того, чтобы использовать ситуацию, которая сложилась в этом мире, как катализатор в конфликтах, заодно задействуя мощнейшую нелинейность повествования и этими двумя элементами создавая интересные сцены, которые раскрывали бы мир, создавали бы дискуссию и в целом делали бы каждую из таких стычек многограннее, у нас люди просто бьют андроидов, потому что они «сраные железки». Где здесь хоть какая-то глубина? Почему мне должно быть интересно, какой из двух школьников круче наедет на другого?
Чем толще, тем лучше
Что ещё смешнее (или печальнее — как посмотреть), так это то, что господин Кейдж посчитал, что этого недостаточно. Он решил вплести это ещё и в визуальный язык игры. Смотрите, в автобусах есть отдельные зоны для андроидов! Есть заведения, в которые андроидов не пускают! Ну помните ведь, как в Штатах когда-то сегрегация была, и к чёрным относились точно так же? Прикиньте, в Детройте будущего цикл повторяется!!1 И всё бы ничего, вот только игра не даёт ни одной причины, почему андроиды должны быть отделены от людей в общественном транспорте и почему им нельзя заходить в некоторые места. Да, в центре сюжета у нас три андроида-девианта (пускай у Коннора есть вариант не становиться девиантом, но не суть). Девиант — это андроид, который действует не по заданной программе. Вместо того, чтобы домохозяйничать, помогать на стройке или делать другие вещи, на которые была запрограммирована данная модель андроида, он вырабатывает собственную волю и собственные эмоции, и начинает вести себя, как человек.
Это создаёт прецедент: слетевший с катушек искусственный интеллект может захватить человечество и всё в таком духе. Но соль в том, что на момент начала игры девиантность проявлялась у единиц андроидов из более чем 120 миллионов проданных экземпляров, и началось это всего лишь за несколько месяцев до старта основного сюжета. На момент начала игры у людей нет причин волноваться. Андроиды в своём исходном состоянии всегда строго следуют инструкциям и никогда не делают ничего сверх этих инструкций. Опять же, расслоение общества показано крайне толсто и навязчиво, без какой-либо на то причины, и при этом подобная демонстрация этого явления абсолютно ничего не добавляет сюжету.
То же самое относится и к внешнему виду самих андроидов. Они носят синие светящиеся повязки на рукавах и треугольные нашивки на одежде. Помните, это же во время Второй мировой нацисты в концлагерях такие же штуки вешали на пленных!!1! Это уже чтобы вы точно не забыли, где на самом деле место у андроидов в Детройте 2038 года. Один вопрос: нахрена? У андроидов на виске уже есть светодиод, обозначающий их состояние. У них уже достаточно отличающаяся от обычных людей одежда. Не надо на них никакие дополнительные опознавательные знаки вешать, тем более такие. Да, по лору андроиды должны носить эти вещи для идентификации, что было бы логично, если бы на их одежде не был бы написан серийный номер. А он там написан, и находится на видном месте. Серийника достаточно для того, чтобы идентифицировать андроида, дополнительные методы не требуются. Но они все равно используются, а почему? Потому что так эффектнее и драматичнее. Ну согласитесь.
Make me suffer!
И чтобы это подчеркнуть, Detroit просто заваливает сюжетную линию Кары драматичными моментами чисто ради того, чтобы усилить эту самую драму. Только чаще всего это не работает — либо из-за того, что момент, который пытались усилить, того не требовал, либо из-за чрезмерной клишированности — причин много. Вот, к примеру, им сказали, что есть человек по имени Златко, который может им помочь, и они к нему приходят. На улице темно, льёт дождь, а место, куда им нужно прийти — это большой тёмный старый обшарпанный дом, да и человек, что открывает дверь, выглядит весьма зловеще и ведёт себя несколько подозрительно. Если вы не прожили всю жизнь в бункере без какой-либо связи с внешним миром, то вы наверняка посмотрели хотя бы несколько фильмов, прочитали хотя бы несколько книг, и уже имеете хотя бы минимальное представление о художественных шаблонах. А значит, эта глава из жизни Кары и Алисы не окажет на вас драматического эффекта, потому что вы с первых же секунд будете точно знать, что ничем хорошим это не закончится, и будете правы. Надо же, Златко, оказывается, плохой! Он сбрасывает приходящих к нему андроидов и продаёт их! Да ещё и ставит над ними эксперименты! И, конечно же, по старой злодейской традиции он делится с Карой своим злобным планом перед тем, как привести его в действие. Кто бы мог подумать, что произойдёт что-то подобное? Ничто ведь не предвещало…
И, кстати о драме — вся эта сюжетная линия просто через край наполнена пРеВОзМогАниЕм и СТрАдАниЯмИ. Настолько, что кроме них здесь толком ничего больше и нет. Кара и Алиса буквально в каждой главе вляпываются в неприятности, и каждая глава целиком и полностью посвящена этим самым неприятностям. Ну, разве что за исключением той главы, где толпа роботов зовёт Алису покататься на карусельке. Окромя неё — то они скрываются от преследования, то выбираются из особняка злодея, то вступают в вербальную перепалку с внезапно объявившимся полицейским, то оказываются в самом центре битвы в убежище андроидов, куда пришли спецназовцы, чтобы всех их перебить — словом, они постоянно пытаются выбираться из всяких передряг, и на этом делается слишком большой акцент.
Одна из центральных тем этой сюжетной линии (во всяком случае, предполагалось, что это одна из центральных тем) — это развитие отношений Кары и Алисы, причём отношений уровня «мать-дочь». Но из-за того, что игра так много времени тратит на экшон, на отношения у неё ресурсов уже не остаётся, из-за чего теряется хорошая такая доля ценности этой линии для общего сюжета игры, не говоря уже об отсутствии баланса. Нельзя постоянно напирать на один лишь экшен — ему нужен какой-нибудь более эмоциональный противовес, но его здесь, увы, не наблюдается. Две коротюсеньких сцены, где Кара укладывает Алису спать, и одна минута поездки на пластиковой лошадке с лампочками не считаются. Хотя кроме них-то тут, опять же, ничего и нет, и тогда возникает вопрос: а из чего этим двоим строить свои отношения? По-честному, мне и самому интересно.
Точно так же мне интересно, какого чёрта в сюжетной линии нашего Маркуса Лютера Кинга (прости меня, Мартин Лютер Кинг, ты не заслужил такого сравнения) все вопросы решаются пафосными речами и репликами. Надо кого-нибудь замотивировать? Толкни длинную, «красивую» и пустую речь про права андроидов! Надо объяснить, что делать дальше? Зачем? Лучше произнеси «крутую» размытую реплику, которая «круто» подведёт к следующей сцене. Я не говорю, что это обязательно плохо — пару раз-то так можно сделать, почему нет, но вот усеивать пафосом всю сюжетную линию персонажа лучше не стоит. Ибо со временем это не только начинает раздражать, но и внушает ощущение дешевизны, как будто других приёмов режиссёр и сценарист просто не знает. Хотя вообще это самая меньшая из проблем истории Маркуса, но об этом позже.
В общем, я думаю, вы уже поняли, что с презентацией у игры есть несколько проблем, так что не вижу смысла ещё сильнее тянуть кота за хвост. Отпустим бедолагу, потому что дальше у нас есть кое-что гораздо более сломанное, а конкретно — сценарий. И раз уж мы вернулись к Коннору и Хэнку, то про них, пожалуй, и продолжим.
Капля мёда
Вообще, по идее, вроде бы как, их сюжетная линия — это детектив, причём в формате так называемого buddy movie, когда два очень разных по характеру полицейских вынуждены вместе расследовать одно дело, они друг с другом не ладят, но работу делают, а в конце становятся лучшими друзьями. Тыщу раз такое уже видели. И технически — да, в Detroit эта история повторяется. Хэнк и Коннор — персонажи противоположнее некуда, они тоже вместе расследуют одно большое дело о девиантах, и у них действительно поначалу натянутые отношения (которые при желании игрока могут таковыми остаться до самого конца, и даже стать ещё хуже).
Я (и ещё примерно 95% игроков) считаю, что это лучшая сюжетная линия в игре. Взаимодействия между персонажами здесь самые интересные и разнообразные — между ними действительно есть некая химия (потому что она и между самими актёрами была); ситуации, в которые вас ставят, отличаются особым напряжением, динамикой и экшеном; да и геймплейно это тоже значительно отличается от остальной игры. Пускай сам процесс здесь тоже простой, как табурет, но, как-никак, вы всё равно ведете расследование: восстанавливаете цепочки событий, ищете улики, преследуете подозреваемых — это всё действительно классно.
. в бочке дёгтя
Однако, несмотря на это, я скажу, что это плохой детектив. Против самих основных персонажей я не имею абсолютно ничего — они крутые и отлично друг друга дополняют. Проблема в том, что дополняют они друг друга только в личном плане. В профессиональном же весь груз лежит на плечах Коннора, а Хэнк почти никакого вклада в расследование не вносит. Все найденные улики, пойманные преступники — дело рук андроида, а человек же за все часа четыре, что идёт эта история, редко когда делает что-то кроме употребления алкоголя и ворчания. Хотя в нормальном детективе подобного формата напарники поневоле дополняют друг друга. Один из них всегда заметит что-то, чего не заметил другой; другой, наоборот, может решить вопрос силой или умом так, как не может первый, и так далее, и тому подобное. Но здесь этого нет, и в итоге вся динамика между напарниками рушится. Какая вообще может быть динамика, когда один делает всё, а второй — ничего?
Но даже это не самое весёлое. Что круче — так это то, что, если разобраться, то никакого толкового расследования здесь и не складывается. Введу вас в курс дела: эти двое расследуют убийства, которые совершили девианты, и пытаются понять, что приводит андроидов к такому состоянию и что с этим вообще делать. Из 15 глав, в которых участвует Коннор, детективим мы в восьми, причем одна из этих восьми глав — это пролог, а ещё одна — допрос.
Что-то новое мы можем узнать только в телецентре, но и то — только в одной концовке из семи, что может предложить эта глава. А именно: если выйти на крышу здания, найти там Саймона, приятеля Маркуса (если он оказался ранен и мы оставили его в живых), и добежать до него во время перестрелки — только в этом случае Коннор успеет частично прочитать память Саймона и увидеть там корабль под названием «Иерихон», который и является убежищем девиантов (хотя о последнем Коннор всё ещё не в курсе). Во всех остальных концовках Хэнк и Коннор в очередной раз уходят с пустыми руками. После этой главы они отправляются к Кэмски, создателю андроидов, где снова ничего не узнают.
На фоне всего вышеописанного финальная глава расследования выглядит крайне нелепо. В самом её начале капитан полиции снимает Хэнка и Коннора с дела и передаёт его федералам из-за того, что случаев девиации стало уже слишком много. И вот как на это реагирует Хэнк:
Серьёзно? А когда вы успели? Какой такой прорыв в деле вы совершили? Напомните, пожалуйста, а то я как-то не заметил. А, точно, его же и не было, совсем забыл. На стольких местах преступлений вы побывали, но за всё это время вы так и не смогли выявить никакой связи между ними и ни на йоту не приблизились к разгадке, о чём в одной из промежуточных глав упомянул сам Коннор. А всё потому что кто-то так ни разу не удосужился проверить, разобрать и связать найденные улики. Засуетились они только тогда, когда их уже отстранили, только из-за этого Хэнку пришлось бить морду агенту ФБР, чтобы дать Коннору буквально несколько минут сообразить, что к чему, после чего тот всё равно был атакован Гэвином — другим полицейским, который к андроиду всегда был враждебно настроен. Это просто натянутый конфликт. Но это не единственная причина, почему глава выглядит глупо. Первый же вопрос, который задаёт Коннор, когда получает доступ к материалам дела — это:
Только вопрос этот не имеет абсолютно никакого смысла, если в телецентре вы не прочитали память Саймона, то есть, если вы выбрали любую из шести других концовок, как я. Потому что при любой из этих концовок ни Хэнк, ни Коннор ни разу не сталкивались с упоминанием «Иерихона», следовательно, они не подозревают даже о его существовании, не говоря уже о том, что это вообще такое. То есть при любой из этих концовок они вообще не знают, что им надо искать, и это как бы намекает, что либо они хреновые детективы, либо сценарий кто-то криво написал.
Что-то не сходится
Кстати, я немножко соврал. В главе с Кэмски всё же можно кое-что узнать. Этот высокомерный загадочный… человек предлагает Коннору пройти тест на девианта: либо Коннор убивает одного из андроидов, что обитают в его доме, и тогда Кэмски ответит на один вопрос детектива, либо же Коннор не убивает андроида и этим самым доказывает, что может проявлять эмпатию, а следовательно — он девиант. Так вот, если пристрелить робота, то мы можем задать вопросы об rA9, о распространении девиации и о местонахождении «Иерихона». На первые два вопроса Кэмски чётких ответов не даёт, а вот третий мало того что появляется, даже если Коннор не читал память Саймона на крыше, так ещё и Кэмски в ответ на него зовёт другого андроида, который и передаёт Коннору точную локацию корабля, хотя сам Кэмски о нём тоже знает.
Однако есть загвоздка. У Кэмски нет никаких причин об этом знать, если только… он сам не спланировал революцию андроидов. Если посудить логически: он был гендиректором CyberLife и создателем андроидов, но за 10 лет до событий игры он ушёл из компании по неназванным причинам. Если пройти игру так, чтобы Кара и Маркус погибли до главы, в которой Коннор осматривает улики, а сам Коннор в этой главе проваливает задание и отправляется в CyberLife на деактивацию, то на этом месте игра завершается, и у нас получается очень интересная концовка. Кэмски даёт интервью, в котором выясняется, что он вернулся на пост гендиректора компании, и в данный момент они разбираются, что было не так со старыми андроидами, чтобы запустить в продажу новые, уже исправленные версии.
Лидер девиантов — Маркус, модель RK200, прототип. При определённом раскладе событий Коннор, модель RK800, также прототип, может присоединиться к революции, и выполнять те же функции, что и Маркус. Только в этом случае Аманда, некая контрольная программа Коннора, говорит, что всё так и планировалось — Коннор и должен был стать девиантом и устроить революцию. Аманду тоже создал сам Кэмски. И прикол здесь в том, что данный «вотэтоповорот» полностью противоречит всему месседжу, который игра талдычит все свои 12 часов, а именно — «андроиды живые, это новая форма жизни, мы должны их признать и дать им их права». Более того, это противоречит даже самому названию игры — Detroit: Become Human, «Стать человеком»! Какое к чертям «стать человеком», если это очеловечивание было злобным планом корпорации/её сумасшедшего директора?!
Этот андроид сломался, несите нового
А награда за самую бестолковую сюжетную линию в игре уходит истории Кары и Алисы. В первую очередь потому что она слишком отличается от остальных двух. Линии Маркуса и Коннора пускай и не сразу, но всё же напрямую пересекаются, взаимодействуют друг с другом, между ними есть конфликт, они влияют друг на друга, ну и вообще они решают все глобальные вопросы в игре. На их фоне уж очень личная история Кары выглядит весьма блёкло, не говоря уже о том, что с остальными она пересекается лишь условно. Она не имеет никакой ценности для основного сюжета и основной темы, которую игра пытается исследовать. Не очень люблю таким заниматься, но тем не менее — если эту сюжетную линию из игры убрать, то ничего не изменится, что как бы говорит о том, какую функцию для игры она выполняет. Если точнее — она растягивает хронометраж, потому что без неё игра была бы совсем уж короткой.
Конечно, можно поспорить, что пока Маркус и Коннор решают важные дела, отвечают на вопросы мироздания и занимаются прочей фигнёй, Кара вносит в игру эмоции. Однако я так не считаю. Потому что для того, чтобы вызвать эмоции в истории формата Кары, эмоции и взаимодействия между самими основными персонажами истории должны быть выстроены нормально, чем Detroit, очевидно, похвастаться не может. Основной косяк здесь кроется в самой Алисе.
После того, как Кара сбегает с ней от Тодда, они начинают искать место, где смогут пожить нормальной жизнью. Но на пути им встречается масса препятствий, со многими из которых Алисе требуется помощь Кары. Кара, как андроид-домохозяйка, помочь только рада. Больше того, она выбирает счастье Алисы своим наивысшим приоритетом и относится к ней, как к собственной дочери. Это могло бы быть очень мощной историей, если бы не одно маленькое «но». Алиса — не персонаж. В том плане, что она за всю игру никак себя не проявляет. Она всегда тихая, она всегда ходит с Карой за ручку, а единственное, для чего она открывает рот — это чтобы сказать, что ей холодно или страшно. Ну и ещё в паре случаев они перед сном немножко разговаривают о том, что всё будет хорошо. За всю игру она не сделала абсолютно ничего. Что я должен думать об Алисе на основе этого? Почему я вообще должен о ней волноваться, если она ничего не вносит в повествование? Если совсем честно, то в некоторые моменты я даже забывал, что она здесь в принципе есть, и на мой взгляд, если происходит такая ситуация, то это уже смертный приговор персонажу.
Я скажу даже больше: Алиса в текущем виде не только ничего не добавляет своей сюжетной линии, а она вообще ей активно вредит. Потому что с ней связан главный сюжетный твист: на самом деле Алиса — тоже андроид. И, клянусь своими нулевыми навыками программирования, это самый идиотский твист, который я видел за долгие годы. И не только в видеоиграх. Штука в чём: по-хорошему, твист должен заставить вас взглянуть на историю по-новому, добавить сюжету новый слой, и, возможно, этим самым донести главную мысль истории. Но данный твист не делает ничего из этого.
Когда Кара на «Иерихоне» выясняет, что Алиса на самом деле тоже андроид, рядом с ней появляется другой андроид (или Лютер, который ушёл с ними от Златко, или местный андроид-пророк, который как явление тоже хрен знает как работает), и прямым текстом объясняет ей, что Алисонька-то тоже живая, как и все мы (помните? Андроиды — живые, и это неоспоримо!), и вы уже и так успели друг друга полюбить, так что какая разница, что она не человек? А я отвечу: есть огромная разница между случаем, когда андроид любит человеческую девочку и заботится о ней как о собственной дочери, и случаем, когда андроид любит андроида-ребёнка.
Будь Алиса человеком, это углубило бы саму сюжетную линию Кары. Она могла бы наблюдать, как Алиса растёт, взрослеет, ищет себе место в жизни — в общем, она могла бы быть настоящей матерью, но только в этой ситуации была бы долька трагизма, связанная с тем, что она — андроид. Думаю, ни один родитель не желает пережить собственных детей, а вот Каре, скорее всего, пришлось бы через это пройти. Просто потому что она — робот и может жить чуть ли не вечно, так что ей пришлось бы как-то справиться со смертью Алисы. И хотя игра даже в сценах после титров не прыгает вперёд во времени, это всё равно был бы интересный вопрос, и игра могла бы подтолкнуть игрока подумать над ним. Это была бы ещё одна «человеческая» вещь, через которую пришлось бы пройти андроиду, и она идеально вписалась бы в то, о чём игра пытается нам говорить всю дорогу, начиная со значка на домашнем экране консоли. Но раз Алиса — тоже андроид, то Каре не придётся проходить через всё это. Алиска навсегда останется ребёнком со всеми вытекающими, и она потенциально тоже может жить вечно. В отношениях между ними даже не будет никакой прогрессии. В чём здесь интерес?
Глупость. Звенящая глупость
Но этот твист выбешивает меня ещё по одной причине: он обесценивает всё, что Кара сделала для Алисы и их обеих выставляет дурами. Когда они сбегают от Тодда, то оказываются на улице, и им нужно где-нибудь скоротать ночь. Можно замаскироваться, найти деньги и переночевать в отеле, можно забуриться в заброшенный дом, а можно выспаться в машине. События игры происходят в ноябре, на улице в ночь их побега как из ведра льёт дождь, и поэтому весьма логичным действием со стороны Кары, которая ещё не знает, что Алиса — андроид, является найти ей тёплую и сухую одежду, чтобы та не простудилась. И если вы всё же решите забежать в прачечную и стырить оттуда шмотки, то Алиса будет недовольна тем, что вы крадёте чужую одежду. Это единственный её аргумент. Она не говорит, что она робот и одежда ей не нужна. Она не говорит, что она робот, когда ей холодно, хотя в одной из последних глав, уже после твиста, в аналогичной ситуации Кара может за одну секунду выключить у Алисы восприимчивость ко внешней температуре, и та ей за это благодарна. Алисе в течение игры много раз предлагают поесть человеческую еду, но она каждый раз очень тихо и без каких-либо объяснений уклоняется от её употребления, и даже у Кары это никаких вопросов не вызывает. Ну скажи уже, что ты андроид и не можешь есть людскую пищу! Тогда люди не будут переводить на тебя продукты, с которыми в мире и без того напряг, а Каре не придется впустую рисковать вами обеими, дабы стырить из очередного магазина несчастный шоколадный батончик.
То же самое относится и к Каре, потому что в момент, когда она замечает другую девочку, которая выглядит точно так же, как и Алиса, и уже со светодиодом на виске, она внезапно вспоминает, что когда она убиралась в комнате Тодда, она уронила журнал, на обложке которого красовалась модель андроида YK500, коим и является Алиска. Только тогда Кара по какой-то неназванной причине решила не обращать на это внимания. Почему напоминанием о журнале послужил другой точно такой же андроид в конце игры, а не та морда, что всю игру не отходит от тебя ни на шаг?
И всего этого можно было бы избежать, если бы этой сцены на «Иерихоне» просто не было бы. Только вдумайтесь: сюжетная линия, которая становится лучше, интереснее и логичнее, если удалить из неё её основной твист. Где вы ещё такое видели?
Но тут со дна постучали
Знаете, я был бы рад закончить свою бомбёжку здесь, но у нас ещё остался Маркус. Я пытался отодвинуть его как можно дальше, но, видать, время пришло. Время пришло сказать, что сюжетная линия Маркуса — худшая во всей игре, несмотря на то, что по важности она стоит, пожалуй, на первом месте. Потому что она не может предложить ни интересной и бодрой подачи, ни качественного сценария, а плюс к этому в ней кроется третья проблема игры, которую я обозначил в начале: темы, которые она поднимает, и то, как они раскрываются. Всё. Очень. Плохо. Помогите мне. Пожалуйста.
Оставим на минутку тот факт, что сам Дэвид Кейдж всё никак не может определиться, несёт его игра какой-то месседж или нет, и поговорим о самом замесе. В общем, Маркус — личный помощник известного художника-инвалида Карла Манфреда. И в начале игры Карл — единственный человек, который относится к андроидам нормально. А к Маркусу так и подавно, ведь это единственное существо, которое составляет ему компанию в его большом доме. Он видит в Маркусе личность и пытается её взрастить. Он объясняет ему, как работает общество, раскрывает суть искусства и готовит его ко дню, когда Карла не станет, к тому, что Маркусу придётся делать самостоятельно. В общем, у них весьма-таки тёплые отношения.
Но после того, как из-за Лео, сына Карла, который подсел на наркоту, в Маркуса стреляют полицейские, он оказывается на свалке, где один андроид отчаянно просит его найти «Иерихон». Маркус его в итоге находит, и это жалкое зрелище: место, где андроиды могут быть «свободными», оказывается заброшенным кораблём, где девианты просто сидят, заныкавшись по углам, и ничего менять не торопятся. Конечно же, Маркусу приходится взять инициативу в свои руки, и он решает, что нужно рассказать людям, что андроиды вообще-то живые и у них должны быть права, они должны быть полноценными членами общества, а не рабами. Слово «раб» использовал Маркус, а не я, если что. И в отношении себя он его применил тоже.
Стоп, чувак, ты погоди такими словами кидаться. Не тебе говорить, что ты был рабом. К тебе относились гораздо лучше, чем могли бы, ты был не просто помощником, а другом, и твой друг считал тебя полноценным членом общества. Даже если предположить, что в мире Detroit андроиды действительно находятся в рабстве (что на самом деле не так, и я сейчас объясню почему), то к тебе, Маркус, отношение было явно другое. Ты не можешь называть себя рабом.
Подмена понятий
А теперь, детишки, давайте с вами разберём, что такое рабство, раз уж игра так часто и навязчиво пытается нам сказать, что андроиды являются рабами. Раб — это человек, который является собственностью другого человека, и у этой собственности нет никаких прав и свобод. Detroit пытается нам сказать, что раз у андроидов здесь тоже нет никаких прав и свобод, и раз ими владеют люди, то значит, андроиды тоже находятся в рабстве. Но здесь есть очень большая разница.
Человек не рождается ни чьей собственностью, и он не задуман быть чьей-либо собственностью. Точно так же человек не рождается с какой-либо заранее определённой целью, и своё предназначение, призвание ему предстоит найти самому в течение жизни. Если человек попадает в рабство, все эти свойства у него отбирают против его воли и заставляют делать то, что нужно тем людям, которым он теперь принадлежит.
В то же время андроиды задумывались как собственность. Они производятся с целью быть проданными человеку в магазине, и у каждой модели андроида есть своё предназначение. Одни модели — помощники по дому, другие — дорожные рабочие, третьи — фитнес-тренеры и так далее. У каждого андроида есть своя задача, которую он создан выполнять. Поэтому то, что Маркус считает «рабством», на самом деле — вполне естественное явление. Представьте, что завтра ваша машина ополчится на вас за то, что вы, негодяй такой, смеете на ней не просто ездить, а ещё и указывать ей, когда тормозить, разгоняться и поворачивать. А ведь вы просто используете автомобиль по задуманному назначению, так что ситуация выглядела бы весьма глупо. То же самое и здесь. С тем лишь нюансом, что Detroit пытается играть на уж слишком человеческих внешности, мышлении и поведении андроидов, чтобы протолкнуть эту мантру про рабство. Но ещё чаще она использует эти вещи, чтобы заставить нас поверить в то, что андроиды — жИвЫе.
Никто ничего не знает
Игра, почему я тебе не верю? Расскажи мне. Нет? Ладно, тогда я сделаю это за тебя. Ты не показываешь, почему андроиды «живые». Ты отчасти показываешь, почему три протагониста могут быть «живыми», но и то — лишь с натяжкой. Что вообще значит быть живым? Не в биологическом смысле, конечно же. Что делает меня, вас, всех людей живыми? У нас есть интеллект, самосознание, чувства. В то же время у андроидов в Detroit в их исходном состоянии есть лишь интеллект. Они не выражают чувств и не осознают себя как личность — они лишь выполняют запрограммированные в них функции. Однако в стрессовых ситуациях они могут вырваться за рамки своего кода — стать девиантами — и получить эти два оставшиеся свойства. Но в этом кроется сразу несколько проблем.
Конечно, можно сказать, что соответствующий код у них есть изначально, просто до определённого момента он не используется. И это даже сходится с той концовкой, где Кэмски возвращается в CyberLife, и теорией, что вся тема с девиацией была изначально спланирована людьми. Но в этом случае возникает другой вопрос — а действительно ли тогда у андроидов есть самосознание? Или же они просто переключаются на другой набор инструкций, сделанный для того, чтобы создать видимость самосознания и позволить андроидам совершить революцию? Эх, как бы я хотел знать ответ на этот вопрос.
Но раз его нет, то нельзя подтвердить, что андроиды действительно понимают своё «я», а значит, я не могу сказать, что они живые, и поэтому не могу поддержать Маркуса в его стремлении «освободить» андроидов. С какой стати у вас «должны» быть права и свободы, если вы не можете доказать, что они вам полагаются?
А сейчас получается, что из-за того, что вся эта ситуация толком не объяснена, из-за того, что игра не установила, почему андроиды живые и живые ли они вообще, весь протест Маркуса имеет примерно столько же смысла, сколько попытка забить гвоздь подушкой. Причём как в рамках самого сюжета игры, так и в плане просто здравого смысла и восприятия всего этого хозяйства игроком. Больше того, в этом же самом вопросе игра стреляет себе в ногу ещё раз, только теперь уже более очевидно. Из дробовика.
Революционный идиотизм
Маркус же у нас революцию ведёт, так? А чтобы она имела хоть какой-то успех, ему нужны сторонники. Ну так и во-о-о-т. Со временем он получает возможность (видимо) показывать другим андроидам, что он пережил и за что борется, и этим самым он переманивает их на свою сторону. Сначала Маркусу для этого нужен непосредственно физический контакт, но в какой-то момент у него получается это делать, просто взмахнув рукой. И, чёрт подери, это так тупо выглядит. Не то, что он рукой машет (хотя и это тоже — с чего это вдруг он смог так делать?), а то, что абсолютно все андроиды, к которым он подходит, начинают следовать за ним без каких-либо вопросов и сомнений в принципе. Как-то на удивление глупо для машин, получивших самосознание и собственную волю, не находите?
Особенно весело в этом плане выглядит сцена, в которой Маркус вламывается в магазин CyberLife и вербует андроидов, стоящих прямо на подиумах. Они ещё даже не успели увидеть ту жизнь, которая для них задумывалась, но вот пришёл Маркус, потрогал их за руки, толкнул очередную напыщенную речь, и все как один его поддержали и присоединились к восстанию. И всё это за две с половиной минуты. На мой взгляд, это очень многое говорит о том, насколько «глубоко» товарищ Кейдж проработал этот вопрос (если что, все камни летят в него, потому что он у нас главный сценарист и режиссёр).
Но самое смешное и одновременно обломное — игра тоже это замечает! Она тоже понимает, что андроиды без вопросов следуют за Маркусом! Но спустя всего пять секунд после того, как она это осознаёт, она уводит эту мысль вообще в другую сторону, а ещё через пять в принципе об этом забывает, уже насовсем.
В каком мире такие вопросы решаются песней? И ладно бы она ещё оригинальная была, но нет — это реально существующая песня, написанная ещё в 1980-м году. И сей «перфоманс» убеждает президента отозвать армию, хотя в этом же самом мире поющие андроиды — это вообще не новость: в журналах можно прочитать об успехах как минимум одной группы андроидов-музыкантов, а в начале игры можно встретить на улице чувака, который играет «человеческую музыку», потому что у неё «есть душа». Ну и какого хрена, спрашивается?
Учитывая, в какое время игра вышла (релиз состоялся в 2018 году), очень трудно отделаться от ощущения, что всё это — одно большое высказывание на тему неравенства, толерантности и всех прочих вещей с огромным количеством расовых аллюзий. И скорее всего, так и оно есть, как бы Дэвид Кейдж ни старался это отрицать. Только даже в этом смысле у игры ничего не получилось, судя по тому, что даже западная пресса осталась недовольна тем, как всё это здесь показано. Понятно, что игру делали французы (сам Кейдж — тоже француз), и они могли быть не очень хорошо знакомы с историей Америки. Но раз уж они замахнулись на такую тему, то следовало бы лучше к этому подготовиться.
Тот тоже под завязку забит идеями о неравенстве, расизме и всём прочем. Да на них там вообще весь сюжет держится! Но почему-то у его авторов получилось сделать так, что все эти моменты не то что не бесят, а за ними вообще интересно наблюдать. Если где-то есть какой-то расовый (хотя в данном случае, скорее, видовой) стереотип, то его как-нибудь быстро, тонко и весело обыграют и поедут дальше. Если есть притеснение, то персонажи с ним справятся делом, а не пустыми речами. И хотя основная мысль здесь как раз про толерантность, это не бесит и не раздражает, потому что она органично связана с самим сюжетом, и подаётся через него малыми порциями.
И это именно что «толерантность», а не «толерастия» — между этими понятиями есть большая разница. Толерантность, как я её понимаю, про то, что не надо судить людей по их полу, расе, ориентации или чему либо ещё — судить надо по тому, что это за человек внутри. Какой у него характер, какие у него способности, и всё в таком духе. Эту мысль пытается передать «Зверополис», и я считаю, что она вполне здравая. А вот толерастия — это когда определенные группы людей начинают что-то требовать и продвигать, не считаясь с правами и интересами других людей. Такая идея не решает проблему неравенства — она лишь создаёт перекос в другую сторону, а именно её продвигает Detroit. Но раз это не какой-то там «детский мультик», а «взрослая и глубокая видеоигра», то и продвигает она эту идею максимально в лоб и навязчиво. А то иначе взрослые никак не поймут же, ага.
Мёртвый лес
После всего этого, наверное, уже даже нет особого смысла говорить о персонажах в этой сюжетной линии, но я всё равно это сделаю. Потому что она интересна тем, что в ней нет персонажей вообще. В истории Коннора, очевидно, есть Коннор и Хэнк — кайфовые и интересные сами по себе и ещё более крутые вместе. В истории Кары есть сама Кара — пускай она часто пробуксовывает и не особо развивается, но это всё равно персонаж, более-менее сносно написанный и вызывающий хотя бы какую-то симпатию. Но в истории Маркуса таких просто нет. Я пять раз проходил игру и до сих пор не могу нормально понять характер самого Маркуса. Это не нормально. Он — просто бревно, которое с какого-то хрена (и я честно понятия не имею, с какого) решило, что оно должно быть главой революции, и только об этой революции и говорит.
Рядом с этим бревном стоят ещё три пенька — Саймон, Джош и Норт. Они — главные союзники Маркуса, и их основная функция здесь — озвучивать игроку варианты действий. Джош — за мир во всём мире, Норт хочет всех убивать, а Саймон… а я хрен знает, что он вообще такое. Он настолько пытается усидеть на двух стульях, что просто теряется. А раз он ещё и умереть может раньше всех, то он и подавно значения не имеет. Как, в общем, и Джош, потому что он тоже никак и нигде себя не проявляет, кроме как во время планирования очередной движухи, где он будет играть пацифиста.
А вот Норт… Мало того, что она никогда не пытается понять другую сторону противостояния, постоянно взрывается и чрезмерно драматизирует (чем создаёт впечатление просто эмоционально нестабильного существа), так с ней у Маркуса ещё и любовная линия возможна. И линия крайне натянутая, особенно если он выбирает мирный протест. В этом случае Норт ещё и вечно недовольна действиями Маркуса. Но стоит им один раз полминуты поизучать прошлое друг друга, как они внезапно становятся почти любовниками, а при желании вы можете чуть позже уже официально свести их вместе. Вопрос: почему она к нему навязывается даже несмотря на то, что у них очевидно разные взгляды на мир? Да даже чёрт с ним, почему она вообще к нему навязывается, если она почти ничего о нём не знает?
И мы опять возвращаемся к проблеме хренового сценария. Можно вступить в отношения с Норт. Окей. Допустим. Но почему она его любит? Почему он её любит? За какие такие качества? Согласитесь, сложновато развивать любовную линию, когда всё, о чём думают и разговаривают персонажи — это как им совершить революцию. А ведь это единственная любовная линия в игре. Кстати, пока я далеко не ушёл — тогда уж можно было и Саймона с Джошем сделать как потенциальных партнёров, раз игра у нас такая «прогрессивная». Но не суть. Суть в том, что раз это единственная любовная линия в игре, то ей выпадает задача показать, что андроиды… умеют любить, в общем-то. Это важный момент в контексте того посыла, который игра пытается донести, и темы, что она пытается исследовать. Даже люди не до конца понимают, как работает любовь, но мы зачастую понимаем, когда она настоящая. Тем интереснее узнать, как с ней справятся андроиды. Жаль только, что здесь вы об этом не узнаете.
Для галочки
И напоследок нам осталось разобраться с последним косяком Detroit: Become Human. Косяк этот является не чем иным, как обратной стороной главной фишки игры — разветвлённости и нелинейности сюжета. Главная фишка это, очевидно, потому что ваши решения действительно серьёзно влияют на то, как развивается история. Почти каждый диалог может улучшить или ухудшить ваши отношения с другим персонажем, а из-за этого вся сюжетная линия может идти в разных направлениях. И это действительно круто: как с точки зрения игры, ведь вы действительно выстраиваете свою историю, так и чисто с технической стороны, ведь каждую главу приходилось снимать по десяткам самых разных сценариев. Это была огромная работа для актёров и всей съёмочной группы — одни только съёмки всего этого хозяйства велись почти целый год.
Однако с такой нелинейностью приходит один нюанс: чем больше сюжетных развилок, тем большее количество сценариев приходится учитывать на протяжении всего сюжета, при этом каждый из них должен быть последовательным, проработанным и интересным. Ведь не просто так в тех же играх Telltale, всяких Life is Strange и прочих подобных создаётся лишь иллюзия выбора, когда на самом деле ваши решения мало на что влияют, и в итоге всё упирается в одну сцену, где у вас есть возможность выбрать из нескольких концовок. Да, это обманывает игрока, но в то же время позволяет сценаристам написать более качественную и целостную историю, потому что за двумя-тремя вариантами развития следить гораздо проще, чем за, скажем, двадцатью.
Поэтому, я думаю, не стоит здесь ожидать от Quantic Dream чудес. Насколько вариативность является киллер-фичей игры, настолько же она ей вредит. Просто посмотрите на эти схемы, которые игра вам рисует после прохождения каждой главы — иногда они просто гигантские. И каждый исход должен быть учтён в следующей главе, даже когда главы про разных персонажей. А сценаристов у игры всего два. Так что неудивительно, что в Detroit полно сюжетных дыр и гора проблем с логикой и последовательностью.
Суть в том, что, несмотря на всю обширность выбора, игра всё равно подталкивает вас в определённом направлении. Она хочет, чтобы Коннор стал девиантом; она хочет, чтобы Маркус совершил мирную революцию; она хочет, чтобы Кара, Алиса и Лютер безопасно пересекли границу Канады и жили как одна дружная семья. Именно эти варианты развития событий (и их производные) наиболее проработаны, в то время как остальным было уделено гораздо меньше внимания. Хотя и с этими тоже проблемы есть.
К примеру, в моём последнем прохождении Кара и Алиса добрались до пограничного контроля без Лютера, потому что когда в дом Роуз пришёл полицейский, я просто не успел сказать ему и Алисе, куда прятаться, поэтому полицейский их нашёл, и Лютер пожертвовал собой, заодно убив и копа. Всё это произошло на глазах Адама, сына Роуз. И тем не менее на границе Адам вешает убийство непосредственно на Кару и говорит, что если бы не его мать, то он бы уже давно сдал их властям.
Ещё одна сцена: если в доме Кэмски Коннор убивает Хлою, то Хэнк тут же уходит и ждёт Коннора у машины, а когда тот возвращается, они ругаются, и Хэнк говорит, что Коннор — всего лишь машина, а не что-то большее. Логичный аргумент. Но логичный он только в том случае, если у Хэнка и Коннора к этому моменту есть хоть какие-то дружеские отношения. Если же отношения у них натянутые или враждебные, то у Хэнка нет никаких причин предъявлять Коннору за человечность, потому что при таком сценарии Коннор всё время вёл себя как машина, и этот его поступок не должен вызывать у Хэнка такую бурную реакцию, ведь ничего из ряда вон выходящего Коннор не сделал.
Это лишь самые явные примеры. Очевидно, я не буду перечислять все, но суть, я думаю, вы поняли: из-за того, что игра содержит так много вариантов развития событий в каждой главе, она просто не успевает следить за их логичной последовательностью. И чем дальше вы отклоняетесь от того пути, по которому она хочет вас провести, тем сильнее история разваливается, а это будет лишь портить ваше впечатление от неё. А это немножко противоречит самой сути нелинейности, которая просто кричит о том, чтобы вы прошли игру больше одного раза. Я не говорю, что от неё надо было совсем избавиться. Просто не стоило настолько много развилок делать. Это уменьшило бы количество вероятных сценариев развития сюжета, но зато каждый из них можно было бы проработать более тщательно, чтобы они все ощущались более полноценными, а не просто прикрученными для галочки.
Прошёл на плохую концовку
Итак, Detroit: Become Human. Игра, которая зашла мне в первый раз, но теперь, спустя время, я к ней даже трёхметровой палкой прикасаться не хочу. И мне немного неловко, что у меня в ней осталось всего семь трофеев до платины, и поэтому это одна из единиц игр на моём аккаунте, в которой процент завершения ачивок превышает 40. Это первая игра, которую я здесь разнёс. Потому что разносить есть за что. Для игры, которая практически всё ставит на сюжет, у неё с этим сюжетом поразительно много проблем, причём на всех уровнях. И хотя я не готов сказать, что это прям плохая игра — в неё очевидно было вложено много сил и в ней всё же есть пара неплохих моментов — я точно могу сказать, что не понимаю, откуда к ней такая любовь. Высокие оценки игроков и критиков, награды, хорошие продажи… за что? Да, она действительно круто выглядит. Да, тут (в основном) крутая музыка. Да, ваши выборы влияют на развитие сюжета. Но при этом сам сюжет пустой, поверхностный, плохо написанный, так себе поданный, да и с персонажами тут тоже целый вагон проблем.
Но всё, что я могу сказать в заключении — не поддавайтесь первому впечатлению, оно может оказаться обманчивым. И хотя я не говорю, что вам надо спецом искать везде недостатки, лучше всё же сохранять бдительность, чтобы адекватно оценивать игры, фильмы или что угодно ещё. Только так мы сможем лучше фильтровать хорошее и плохое. Detroit многих смогла обвести вокруг пальца благодаря своей внешности, своей «фишечке» и неплохо сделанной первой паре часов прохождения. Но этой же самой «фишечкой» игра каждый раз заставляет смотреть на себя внимательнее, а тому, что происходит в таком случае, я только что посвятил десять тысяч слов в этом блоге. Оказывается, одного вечера мало, чтобы составить о Detroit первое впечатление, и даже тогда оно может выйти предательски обманчивым. На всякий случай помните об этом, когда будете проходить и другие игры. А ещё помните, что андроиды живые и должны быть свободны, пнятненько?